异象回声关于异象回声肉鸽设计的一点想法
异象回声关于异象回声肉鸽设计的一点想法如下:
关于异象回声肉鸽模式的一些想法
一.剧情设计
考虑到可重复性,不影响剧情,能塞各种怪,我有两个想法:
1设计为治疗安妮塔认知偏差,通过特殊封装体进入其意识内打败各种野兽帮助其治疗
2格雷西记录者失控,需要进入其中打败各种投影帮助其稳定
因为是肉鸽模式所以剧情大概不重要(大概)以上想法不太成熟,肯定有更好的设计。
二.关卡设计
1一轮游戏设计四大关,理想设计一层大概7-8节点,其中战斗节点大概四个,事件商店等其他节点3-4个。等级方面采用动态等级,每经过一小节点最大等级+3。根据不同难度可以设计成战斗中若有探员死亡则降低最大等级
2养成方面,局外养成等级未到三阶段满级(可以调整)的最大等级设定为三阶段满级,超过的按养成等级。局内只继承角色拓变和技能等级,心锚和等级无法直接带入局内。关于未养成角色的技能等级,可以用临时技能点的设计解决?
3难度方面分三级,简单难度敌人等级与流程最大等级持平,探员死亡无惩罚。而其他难度可以高于探员等级,甚至超过等级上限(lv120),死亡后降低最大等级,获得负面遗物等惩罚。同时敌人数值提升
三.可重复游玩方面
1.心锚
探员不携带局外心锚。我想的是肉鸽重做心锚系统,做成自走棋凑羁绊的形式。每一层开放三个心锚位。比如心锚1:巨人杀手,强能。而羁绊效果比如巨人杀手2:攻击血量低于50%的巨型单位伤害+20%;巨人杀手5:攻击血量低于70%的巨型单位伤害+100%。高羁绊数值需要给大一点,相对的boss数值膨胀一点。同样还可以设计肉鸽专用心锚词条特性:比如:过载2:攻击后有30%概率再行动;过载5:攻击后有60%概率再行动,且免疫“疲惫”效果;甚至还能有收菜羁绊:变废为宝2:战斗胜利后有百分之20概率获得负面遗物;变废为宝7:战斗胜利后有120%概率获得负面遗物;变废为宝9:战斗胜利后清除背包内所有负面遗物,每清除一个负面遗物获得两个随机正面遗物并且所有干员基础属性+10%。还有单个羁绊比如不屈1:战斗开始时每名探员获得不屈1
心锚获取的话每个战斗关卡1-2个,关底boss3个,事件偶尔也能获得。一把期望获得大概30个,一个心锚最多两个羁绊。
以上就是异象回声关于异象回声肉鸽设计的一点想法相关内容。