猫和老鼠策划在线问答|总有你想要知道的答案(见面会Q&A盘点)
猫和老鼠策划在线问答|总有你想要知道的答案(见面会Q&A盘点)如下:
在上周末,我们举办了《猫和老鼠》首届线下玩家见面会。不得不说,我们的玩家小哥哥小姐姐们真是个个颜值爆表,小不点觉得我们是玩家颜值最高的游戏,没人反对吧?
来到见面会的玩家不仅得到了官方贴心的食宿安排。
还和策划大大们一起体验了目前《猫和老鼠》的最新版本,组团“打”策划什么的应该很爽吧?(小不点期待地搓搓手~)
在开发组问答环节,作为我们《猫和老鼠》的忠实玩家,看得出来现场的小伙伴们准备的相当充分,仅Q&A环节就进行了两个多小时呢!
没来到见面会现场的小伙伴看到这里先不要急着下“这和我有什么关系”的定论,小不点当然知道大家也关心很多问题,所以今天小不点要为大家带来的就是▼
《猫和老鼠》见面会上对线下玩家的Q&A问答
1、
策划回答:
新地图、新道具,以及剧情连接,以上几点可以明确告诉大家是有的。
新地图已经有了,有两张在设计中,其中雪夜古堡已经初具雏形了,另外一张我们计划是做游轮的,可能要久一点。
新道具我们也在做不同效果的道具,之后可能会有电风扇,会发生位移的等等更有意思的道具,要说明一下这些道具我们是从《猫和老鼠》这个动画片里面寻找不同的素材,如果大家对《猫和老鼠》动画片非常熟悉,就会发现游戏里面现在所有的你们能看到的道具都是动画片里的。
剧情连接这边,我们在制作中会把它包装成一个完整的有开头、有结尾,有高潮的故事线,以后会放在游戏里面让大家感受。
2、
策划回答:
希望提高猫的机动性这一需求,其实和大家平时在说游戏中猫和老鼠的平衡性有一些关系,对这个玩家我理解的是希望猫变得更强一些,这个机动性是需要通过改变猫的速度和特殊的机制,来提高猫整体的胜率。
那么我们在后面打算怎么做呢?我们打算把角色去做一些更多的区分度,就比如说我们现在在玩的时候,之后可能会放出橙猫(莱特宁),小猫(托普斯),还有女猫,女猫没有名字。这些猫我们会往差异化的方向做,每只猫都有不同的个性,不同个性导致它有不同的技能,包括属性,哪个猫跑得比较快,哪个猫比较扛揍,或者哪个猫抓老鼠更强一些。
我们希望通过角色的差异性,让玩家选择适合自己的角色,因为不同玩家操作游戏的能力不一样,我们希望投入这种差异性,可以让玩家自己去选择,因为所有的玩家都选择一个角色,其实官方并不能给出一个最优的解决方法的。当然这个角色差异性在某种程度上也算是一种对平衡性的回答,因为猫是这样做,老鼠也这样。
3、
策划回答:
关于主界面UI还有体验优化方面有没有新的进步,来到见面会现场的玩家对于这一方面的反馈其实是最直接的,所以在这次的见面会上我们开发组除了策划之外还有专门负责这块的同事也一起过来了。
刚才大家试玩过后的反馈,相关同事也都记录下来了,我们之后回去会针对这个UI,包括交互体验,背包、道具的使用等等,我们会整体再做一次梳理,希望能够进一步地提升这方面的体验。
4、
策划回答:
关于这问题来到见面会现场的玩家刚才也提到了,现在的药水对于大家来说识别度还是不够高,这个问题我们自己之前也是有意识到的。
大家如果说对之前的版本有印象,可以知道我们之前药水的瓶子形状是一样的,只有颜色的差别,目前的版本已经改变了药水的瓶子形状和颜色。
那么为了更好地提高药水功能的辨识度,之后我们可能还会增加更多的提示,甚至会考虑在瓶子上面做一些文字性的提示,这样让大家一眼看到以后就知道这个药水是干什么的,这会再进一步改进。
5、
策划回答:
对于地下室中一定时间就会敲下来的板子,猫可以拿老鼠一直在这里刷分,这边牵涉到两个问题。
第一个问题是我们称之为板子这个场景道具机制,之前可能这个地方的下落时间会让大家有规律可循而去做这样的预判,这个我们会改掉。在现场的玩家可以感受到在目前版本的场景里面其实有很多类似的东西,但它们是没有规律可循,或者说就算有规律,但在比较短的时间里,玩家是不能有效地感知到的。
第二个是猫拿老鼠刷分的问题,这个是在我们以前的测试里面比较严重的问题,可能有的猫为了追求在排行榜上的位置,或者是出于心理上的满足,就去恶意玩老鼠。那么在我们现在的版本里面的设置,其实刷分是没有太大意义了。而我们之后也会根据游戏内的猫和老鼠的具体行为,做得更细致一些,不会因为某些操作行为,反复地去让玩家获得一些收益。
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虽然有不少小伙伴因为工作、学业、距离等问题不能报名参与玩家见面会,但是大家对《猫和老鼠》的期待小不点和开发组大大们是一直放在心上的,也谢谢大家一直以来的支持。
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