使魔计划进阶攻略:圣痕携带推荐
使魔计划进阶攻略:圣痕携带推荐如下:
应该挺多朋友看着五花八门的圣痕不知道该带什么吧。本攻略是根据本人理解给出的圣痕评价,可能有不对的地方,欢迎指正。
顶级圣痕:重生、涅槃、穿刺、沉默
优秀圣痕:嘲讽、破甲、充能、暴击、逆风
分析
圣痕效果包括两个部分,第一个部分是攻击时造成伤害、受创时恢复生命等,第二个部分是各种buff。由于圣痕描述上的数值不高,很多玩家只注重第二个部分,忽略了第一个部分,导致一些优秀的圣痕蒙尘。因此,本攻略先对第一部分的数值进行分析。使用的圣痕数值数据均为113级紫色品质,适用于当前主流玩家。
第一个部分的效果包括:造成伤害、恢复生命、赋予护盾、复活,数值的效果有的与攻击相关,有的与生命相关,有的与防御相关。
造成伤害
典型的圣痕是破甲,攻击随机两人造成75705伤害,同时根据自身攻击属性的83%造成伤害,意思是相当于一个攻击力等同于自身83%+75705的使魔普攻的伤害,也受防御的影响。对于一个30万攻击力的使魔来说,基本上等同于100%的系数,伤害非常可观,触发时相当于多打两下普攻。考虑到触发概率是30%,相当于佩戴这个圣痕的使魔攻击的系数会增加60%。对于普攻来说就是增伤60%,如果大招系数是单体300%,对于大招来说就是增伤20%。
造成伤害的圣痕有的与防御有关,典型圣痕是充能,攻击随机两人造成72794伤害,同时根据自身防御属性的80%造成伤害。对于一个10万防御的使魔来说,相当于一个攻击力为100000*80%+72794=15万的使魔普攻的伤害,只有与攻击相关的破甲的一半。
与生命有关的典型圣痕是禁疗,攻击随机两人造成72066伤害,同时根据自身生命属性的18%造成伤害。对于一个100万生命的使魔来说,相当于一个攻击力为25万的使魔普攻的伤害,是破甲伤害的80%。
综上所述,与攻击挂钩的圣痕伤害是非常高的,与生命挂钩的圣痕伤害还行,而与防御挂钩的就会差很多,只看这部分伤害的话,应该尽量避免使用与防御挂钩的。与攻击挂钩的圣痕能使普攻增伤60%,而与防御挂钩的只能使普攻增伤30%。在持续回合较长、频繁普攻的战斗(如公会boss)中,这一方面的影响就会非常大。
此外,还需要注意的是,同样是与攻击挂钩,不同圣痕数值也有差异。与攻击挂钩的圣痕中,最高的是沉默,比破甲伤害高三分之一,最低的是减速和致盲,比破甲伤害低四分之一。与防御挂钩的圣痕中,逆风是充能的两倍,达到了跟破甲接近的伤害。
恢复生命
受创恢复生命的圣痕只有生存和净化。生存与生命挂钩,治疗两个队友39308点生命,并根据自身生命属性的9%进行治疗。对于一个100万血的使魔来说,治疗量是13万,达到了13%,比较可观,毕竟有的使魔放技能也才10%的治疗量。此外,上场火熊、佩戴白玉天章,治疗量会更可观。
净化与防御挂钩,治疗两个队友406191点生命(客服说描述有bug,多了一位数),并根据自身防御属性的49%进行治疗。对于一个10万防御的使魔来说,治疗量是9万,跟生存比显得就比较贫乳了。
赋予护盾
赋予护盾的圣痕包括嘲讽和庇护。嘲讽与生命挂钩,赋予两个队友两回合91720点护盾,并根据自身生命属性的23%赋予护盾。对于一个100万血的使魔来说,护盾量达到了32万,达到了32%,可以说是相当的可观了。唯一的缺点是只持续两回合,但问题不大。
庇护与防御挂钩,赋予两个队友两回合25675点护盾,并根据自身防御属性的67%赋予护盾。对于一个10万防御的使魔来说,护盾量是9万左右,跟嘲讽比起来就没法比了。
复活
复活的奶量比较少,而且机制特殊,就不分析了。
接下来逐一分析各圣痕的强度与适用情况
顶级圣痕
穿刺
由于获取比较困难,穿刺的强度大部分人没有感受到。实际上穿刺的伤害非常可观。首先,穿刺效果中的50%几率无视部分防御,不只是圣痕伤害能无视,使魔本身的伤害也能无视,触发时可以较大地提高使魔的伤害。其次,圣痕本身的伤害也非常高。从描述上看,穿刺的加成比较一般,没有沉默高,但穿刺伤害似乎有bug,触发50%几率无视防御时伤害非常高。实战测试时,紫色沉默圣痕的伤害是30万(暴击),白色穿刺圣痕(我只有白色的)没触发无视防御时是十几万,触发后达到了40万,如果是紫色品质的话伤害可能会翻倍,达到了普攻好几倍的伤害,约等于水骑士一个大招了。
适用情况:所有需要打伤害的场合都能带。如果不是获取太困难,可以说是唯一的顶级圣痕。
重生/涅槃
非常好用的圣痕,强度就不多说了,还不吃品质,白色也能用,平民最强圣痕。
适用情况:①统御开局被控,可以全员复生保命②打圣域时,输出足够但扛不住伤害时,可以全员重生保命③前排工具人可以常年携带重生保命,多抗一次伤害
沉默
沉默是一个被低估的圣痕。首先,沉默本身具有比较可观的伤害,根据前面的分析,能够比携带充能时多提高使魔30%的普攻伤害,10%左右的技能伤害,仅次于穿刺,在没有好的穿刺套装时是补输出最直接的手段。其次,沉默能够高概率打出沉默效果,尽管目标依然可以普攻,但普攻基本上是没什么威胁的。与冻结相比,沉默能够更稳定地进行控制,控制效果稍微差一些但也够用。在先手控制队中,沉默是最有效的补控制圣痕。
适用情况:①补输出时可以带,如公会boss②推图补控制可以带
这里比较一下公会boss战时,携带沉默和充能哪个收益高。首先,沉默直接伤害是充能的两倍,每次触发相当于比充能多半下普攻。充能每次触发可以恢复2点能量,相当于半个能量技能。以水蔷薇为例,我水蔷薇能量技能伤害约是普攻的3倍,因此计算下来充能相当于可以多打1下普攻。然而,充能的能量不一定能给核心使魔回复,有些核心使魔也不需要能量(如水骑士)。因此,最终还是要看自己阵容决定,使魔能量利用率高时,携带充能是不错的,否则的话沉默也是一个好选择。
优秀圣痕
破甲
破甲本身输出能力还行,而且能上破防buff。但是,破防buff不能叠加,神格本身就有个能稳定上破防的了。单论伤害也不如沉默。因此有强度但强度有限。
适用情况:公会boss战如果不上火熊等的话可以带破甲来保证一直有破防buff。
充能
回复能量可以有效提高持续输出能力,但本身圣痕伤害较低,而且大部分战斗都是速战速决的,回复能量发挥不出作用。
适用情况:①公会boss、时空裂缝、肉队pvp等持续作战时,如果本身阵容回复能量收益高的话可以带(如果队伍里比较多水夫人这种有能量作用也不大的使魔就没必要带了)②防御高的使魔,例如元素体可以携带,圣痕伤害会比较可观
暴击
暴击本身是个攻击挂钩的输出圣痕,能够打出可观的伤害,其次提升暴击率的效果也非常实用。缺点是获取困难,品质不高的话不如别的输出圣痕。
适用情况:公会boss战暴击收益高的使魔可以携带,例如火熊、水蔷薇等。
逆风
本身输出能力还行,但比不上沉默。能高概率增加1回合冷却,实际上效果相当于沉默一回合。由于没有debuff效果,不会被驱散,但也不会触发残截指骨或者风凤凰等的增伤。总体来说是沉默的下位替代。
适用情况:①补输出时可以带,如公会boss②补控制时可以带③由于不属于控制效果,可以用于反制免疫控制效果的情况,例如统御敌方免疫负面状态时可以用。
嘲讽
嘲讽是一个被低估的圣痕,拥有非常可观的盾量,除此之外,还能高概率嘲讽两个敌人。
适用情况:①统御开局被控,可以全员携带嘲讽,靠挨打套盾和随机嘲讽苟命。如果己方无法获得增益就不能带了,盾也属于增益。②PVP肉队全员携带嘲讽,苟命和控制能力都很强。
这里比较一下PVP双方都是肉队时带嘲讽还是输出圣痕收益大。嘲讽受创时15%概率给两个人套30万的盾,攻击圣痕(如沉默)攻击时30%概率对两个目标造成30万攻击力的伤害,考虑到防御,实际上伤害在20万左右。从数值上来说带嘲讽还是沉默差距不大。但是圣痕伤害也能暴击,触发暴击时伤害就到了30万。因此,频繁获得回合的使魔,如火狐狸,高暴击的使魔,或者是我方有光马等提高机动性的使魔时,带输出圣痕效果会更好。而如果是纯后手队,就可以携带嘲讽来苟命并反控对面。
不咋地的圣痕
生存
奶量还行,但是跟嘲讽的盾量一比就完全没法比了,强化两回合防御作用也不大。
冻结
本身是个攻击挂钩的输出圣痕,输出能力还行,但比不上沉默。控制的概率相比沉默太低。由于是硬控,用来反制反击使魔时比沉默强,但概率太低了作用不大。
缓行
效果不错,挨打时能推条,但由于嘲讽珠玉在前,只能在仓库吃灰。
钝化
挨打时减少对面攻击,效果很差。
禁疗
本身输出能力一般,禁疗效果也一般。需要禁疗的场合靠赌它还不如赌木乃伊或者火熊。
流光
本身输出能力一般,效果也一般。减少一回合冷却看上去不错,但大部分战斗都是速战速决的。相比充能,公会boss也用不上流光,因为大部分输出使魔不是很需要减冷却。
负能
本身输出能力一般,效果也一般。
减速
本身输出能力一般,虽然是攻击挂钩的输出圣痕,但是攻击加成太低了。减速两回合的效果也比较一般。由于上Buff的时候目标本身就已经走了部分行动条了,实际上只能减速一回合多一点。先手控制队可以带,己方的控制能力很足时,再带沉默等控制就溢出了,此时带个减速可以发挥不错的效果。
致盲
本身输出能力一般,虽然是攻击挂钩的输出圣痕,但是攻击加成太低了。致盲两回合效果其实不错,但跟别的优秀圣痕比起来还是显得比较一般。
加速
本身输出能力一般,虽然是攻击挂钩的输出圣痕,但是攻击加成太低了。加速两回合效果还可以,但是即使是最高品质20%的加速,也要5回合才能多出手一次,在目前节奏偏快的版本并不实用。
庇护
盾量很低,加速效果也很一般,比不上嘲讽一根毛。
净化
奶量很低。必须要最高品质才能净化两个负面状态。即使是开局被控的统御,带它也不如带嘲讽或者复活。
虹吸
伤害很高,是沉默的两倍,但要挨打才能触发。赋予自身两回合伤害治疗状态看上去很不错,但还是因为挨打才能触发,导致公会boss战上的表现也不怎么样。
驱散
本身伤害一般。必须要最高品质才能驱散两个正面状态。特定场景下可以发挥作用,例如对面剩个临界的亡灵铠甲,可以带驱散赌一手。但实际上带重生或者赌韧性就可以了,所以还是没什么用。
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