变形坦克2导弹是近战坦克!!!
变形坦克2导弹是近战坦克!!!如下:
(无图抽象理论文字流警告)
(长篇)
(需要基础知识了解)
(不愿意看可以翻结尾看黑体结论)
遇到的导弹基本处于坑害队友状态,作为前导弹单推玩家得出来说说定位和一些玩法常识。
说定位就得说导弹和榴弹比较,以击杀需求和白班常规坦克为标准相较于中距离稍加预判甚至不预判必中的榴弹,导弹需要四中二或五中一盖顶(正中中心导弹必定暴击,带红弹可以提高伤害)看起来需求不大,但都需要预判,所以相比于榴弹,导弹远程其实很感人且有明显段位分层面对不同对手导弹发挥不稳具体下解。
预判和常规考量
预判基本基于经验上,需要知道坦克正常速度和每张图常规进攻路线,如果背熟点位可以尝试开门杀接战前向此刻多数人会选择的路线以及能开到的位置预判来一发。正常作战时又分为几种行为逻辑,一种是行进一种是对枪,行进多数人会按最近路线接近有主动技能会在接敌前释放可能影响走位,对枪因为假动作和瞄准需要以及场地限制,走位往往范围不大且个人习惯浓厚。在此基础上分析行进击杀往往对手第一次进场没有意识到你存在但即使熟练导弹也依然难以一发盖顶一旦未击杀直接暴露,而应对导弹策略则是改变惯用进场行为或听到发射声立刻做一下机动并进入博弈状态(后面会讲)。对枪情况往往是在和旗鼓相当的对手打牌(划掉)被队友牵制,出现这种情况要么水平相当(都菜)、刚接战、队友或对手依靠掩体压制,这种情况很好命中,防御策略则尽量远离导弹和快速脱离大幅走位以及听发射声临时走位,但都不可避免会丧失优势位置、走位不佳、露出破绽,额外提及队友如何在这种情况配合,导弹需要后置在高地或者屏幕极限距离导弹打一发在缓冲期间走出目视范围再在下一发预备时靠近,队友可以优先考虑后方是否适合导弹走位远离敌方以及自己逃脱问题,在遇到水平相当和一对多可以主动龟缩消耗压制为导弹提供输出条件并在导弹落地前进入攻击位置抓破绽和压走位。
综上,导弹命中相比与行进中敌人命中固定点位和被队友牵制敌人更容易,这也是导弹主要合作内容及主输出环境。
导弹博弈和为什么说导弹定位是“近战”
首先谈及导弹博弈内容,导弹命中伤害高压制力强因此遇到准点的导弹宁可失位挨一发都不愿意赌导弹会不会秒人,因此上述两种情况当对手意识到有导弹都会做出博弈走位以及针对。
先谈博弈走位
博弈走位下对手会改变惯用路径和发射导弹后反向预判导弹落点利用延迟反向走位,因为对枪情况往往队友配合会主动迎合导弹节奏前压或牵制,即使没有配合也会因为蹭防御和占据固定有利位置而走位受限因此博弈走位常见于行进击杀但仍然可以视条件尝试对枪走位,博弈走位会将双方拉入循环博弈论这对导弹不利,导弹输出降低可视为随机伤害对手有时间反向熟悉导弹攻击习惯,没有队友配合对方走位没有代价即使有也只是付出更多走位实际效率上等于对方付出血量一拖二,如果导弹远程输出甚至从效率上看导弹等于“被消灭”不会起如何作用(这也是我不喜欢空间的原因,空间付出自锁不需要视野没有预判无延迟传送而被传送之后效率上看进场时间等于被消灭)。结合实际博弈走位又导致段位分层情况,低段因为萌新奇怪习惯(例如开炮停车,对枪不走位只超一个方向打死)虽然没有博弈意识但往往奇怪行为很难预判导致开局不利,但这种习惯又很好预判导弹这种情况发挥中规中矩偏上。中段,出现更多带技能高级坦克影响走位和更强压制大多数人,会博弈走位但不多有队友配合往往能爆杀,而如果理解近战定位甚至可以做到较为恐怖的伤害。高端,往往第一时间就能意识到导弹存在并迅速拉入博弈走位甚至如果导弹意识较低不止输出不了还会被爆杀。
(释义:段位不是指分数或者坦克等级,而是指玩家水平,低为纯萌新正在挨毒打,中为会但只会一点点,高为熟练老玩家)
综上,我们可以得知导弹最强势阶段在遇到中程度玩家,而到高水平则导弹输出则开始不依赖导弹水平和意识而是随对手水平增加而无限趋近于零。
我们目前已经推出导弹依赖意识要高于目前对手段位且依赖对手和队友水平也极其依赖地形不适合单对单。
到此为止?我们已经得出导弹不稳定输出远低于榴弹这种标准远程,这也是远程导弹在理论优势占点图甚至不如原型人机的原因,等等,人机?让我们比较一下人机优势在什么地方,人机会进点人机会打输出(比导弹低)人机能逼走位人机能扛伤吸引火力,但导弹不是血量更高更能抗吗,那么
近战导弹理论和详解
前面谈到两种走位思路,但还有一种,就是捉远程走位,当对手无论是觉得导弹是个大威胁还是看不爽导弹来追你时走位逻辑是不同的,对手会尽量使用技能造成伤害或单纯逼迫你远离容易被击中队友或直接伤害,无论是驱离还是攻击,你的一举一动都会影响追击者行为,也就是说你可以控制对方走位,是不是很好瞄准了呢,但对方依然可以在导弹发射后博弈走位,虽然很有限但牵制效果依然很强,这种情况下则可以考虑另外条件,对手是来追你的你有先手选择作战地形权力,导弹是远程,因此导弹可以先手选择高地掩体并且尽量可以照顾队友战线,这种情况往往能利用优势地形和走位限制拖住或高效输出追击者同时不需要进场时间就可以支援队友。
一些威胁更大的追击者及应对策略:火焰,这里有个小技巧,火焰飞行规矩近似导弹轨迹,所以如果火焰直飞可以预判起飞位置火焰用技能同时点同位置必然空中盖顶暴击秒,即使飞附近也可以看运气落地半血就意味着低容错。宙斯盾,向上盾可以防御导弹使其无视博弈导致的掉血和延缓靠近时间并可以反向杀伤,推荐方法为直接忽视等队友救场,可以在其走位肆无忌惮时假装攻击远处打他一下可以说反而比火焰好切导弹。榴弹等远程攻击,攻击不以伤害为主,尽量逼远使其命中延迟拉长再用丰富的远程延迟走位经验和预判击败他。
上述,导弹在主动选择战场时拥有巨大优势,甚至是无视之前段位限制的,所以某种程度导弹希望对手来追而对手不得不追,这一切都是基于导弹使用者有足够意识和走位,如果走位和意识原高目前段位呢。
主动出击近战导弹
占点图之前论证过远程导弹反而劣势只要稍加走位那么导弹不如人机,但在对手足够弱或者有队友策应以及续点需求情况下完全可以主动出击,常见情况是和队友一起发起攻势,先消耗等待队友,在队友进攻时从侧面策应,这种情况中低对手喜欢“安全距离”因此导弹存在可以限制走位范围从而提高队友和导弹命中而对手如果不是很明晰目标分散火力反而有利,反制措施则是尽量贴近导弹攻击其队友,很多导弹舍不得攻击自己附近,但实际上你可以故意上贴在发射后远离落点,自己可以躲开对手反应慢则会被集中,即使对手水平不低,也可以强行将对手挤对手到正中落点进行换血。
综上,近战导弹反而可以无视和减轻博弈走位影响,因此带来的段位限制会减轻,但因为更高的意识和走位需求以及基础坦克劣于高级坦克,其高端依然没有本质改变。
总结:导弹相比于榴弹更需要配合及操作者意识和细节过关,玩导弹对训练意识和走位很好(因为要求很高),导弹与多数坦克不同,其上限不单纯以操作者水平衡量,清楚导弹并不是最佳远程而是近战更优势的定位后依据战局选择拉远还是靠近才是玩好导弹的基础认知。同时,导弹独特的理论伤害范围使其面对会一些但理解和认知依然处于奠基程度的对手以及意识走位弱于操作者的情况下能打出远优于多数坦克的作用,但需要往往是超出对手的水准并祈祷对手水平别太高不然甚至不如一个原型ai。
以上就是变形坦克2导弹是近战坦克!!!相关内容。