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大周列国志贸易资源全开+资源战力系统研究(功能全开完美玩法)

发布时间:2026-07-22 06:13:31 来源:互联网 作者:眠入浅

大周列国志贸易资源全开+资源战力系统研究(功能全开完美玩法)如下:

市肆商业贸易研究-生产经营策略

前面链接是关于贸易系统与资源生产相关的

下面我先简介总结一下贸易赚钱简单操作,详细的可以看上述链接内容

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一、贸易赚钱:

贸易的一号目的:

赚钱(把全地图钱都赚完),然后有足够的钱发工资,给奉饷改革做铺垫

贸易的二号目的:

把钱赚完后把全地图物资再买完,终产者就是你了

快速赚钱:

发展丝绸行业,有桑树就养蚕,没有就买蚕丝,然后建纺织坊,做丝绸

只发展这一个行业就行,其他的行业都是功能型的,赚钱就完全没必要发展,除非前期实在缺钱可以垫垫,不过玩熟了也没必要,不缺那点钱。

丝绸造出来就去市肆里卖,大把钱赚,可以把整个游戏的钱都赚光

炒股:

有点闲钱了,就可以炒股,一般有两亿随便炒,没有起码也要个一两千万,如果还没有,钱少也可以炒,只是会慢很多。

具体炒股方法如下,股份低买高卖

市肆股价很高时,如何炒低?

股价和市肆的价值挂钩,这个价值包括:

a:市肆资金

b:市肆货物

当市肆资金和市肆货物总价值比较低时,市肆股价就很低,当市肆资金加上货物价值低于十万,市肆的股价直接就变为1。

所以知道了原理,只要把市肆的资产价值搞低就行,也就是a、b都给变低,这游戏里有个系统延时可以利用。

举个例子:市肆是高股价,玩家想要给它降低时

先买市肆的货物,买完股价就会往下掉,当本钱少的时候,买的物资不够多,股价就跌的少。

然后再把市肆的闲置资金通过卖货物套光,比如丝绸、茶叶,比如黄金、金矿(我一般用丝绸,比较常用、易得、价值高)。

组合拳可以使得股市股价大跌,因为系统判定市肆价值时有延时,在交易中还未完成的订单价值会被系统判定忽略,核心原理就是加大交易的订单价值,利用交易订单还未完成这个时间差,股份波动,完成股份低买高卖。

一年后,亦或者两年后,总之就是要等到,玩家卖给市肆的货物运到市肆,亦或者玩家买市肆货物的货款到账,也就是看市肆订单里面,订单已完成。这个时候市肆的资产价值就恢复了。

这个时候卖出股份,就可以捞当地股民,居民散户一笔钱。

一买一卖,会发现当地百姓没钱了,多出的没卖出的股票就是玩家这个操作赚到的。

然后卖出股份的当时,可以重复前面操作,把货、钱都买完,市肆股价又暴跌,这时再把刚刚卖掉的股份又买回来,然后再等到一段时间后订单完成,再卖出,钱少的时候重复这个操作即可,不过当地百姓没钱了就没有用了,因为根本卖不出去股份,但核心目的是为了占股99%,所以卖不出也没关系。

钱多的时候,适合后期霸占所有市肆股份

举个例子:玩家有两亿钱币

一些小市肆,直接买光货物,套光闲置资金,于是该市肆股价变为1。

多次操作后,钱就都在玩家手上了,这个时候,成为99%控股后,直接就买光市肆货物,没钱就卖丝绸,本质上就是丝绸换其他货物。

最后市肆的货物光光,全地图钱光光,都在玩家这里。

这个时候就是养生局了。

研究研究怎么提高国民福利啊,研究研究怎么提高军队战力啊,等等。

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二、国民福利:

有钱有物资,那国民福利还是得提升了,多点增益吗,多生娃多消费

如果是一直玩扮猪吃老虎,国家就十几个城一直不扩招,小国寡民,那还可以把福利都提高,面面俱到,所有居民增益都给到,物资都满足。

但是如果想要升级到霸国,然后改革等等,那么必须把国家扩张到符合改革条件的规模。

国家规模一大,这种国民福利就无法兼顾了,这里首先抛掉,皮袄增益,后期爽玩的时候皮革异常珍贵,不要浪费在加那1%的生育上了,除非一直小国寡民的,而且还就缺那么点生育。加生育的政策很多,没必要浪费皮革做皮袄,关键皮革是不可再生资源,居民每天都要消耗它,而居民是可再生的资源。(皮革,统一做皮甲,给士兵加战力,关键是人家士兵一件皮甲,可以穿一辈子,还可以不同不对换着穿,居民皮袄穿一年就要丢掉,还不能回收,关键兽皮不可再生,妥妥太浪费了)

第二个可以扔掉的福利是农具,农具搞过的都懂,加一点农术也就前期确实困难需要,可是这1点农术,玩家随便搞点政策减骚乱,每年强征一次粮食就搞回来了。最关键的是农具消耗天文数字,铁矿也是不可再生的,36城时,农具坊,建满三个城市,20多个厂子一起开工,全地图市肆的所有铁锭都买回来,也就够这几个厂子折腾三年,三年后铁锭都无了,全体没有农具用,有人说那市肆没有铁锭,那挖铁矿炼铁锭,大家想一想,36个城搞满农具需求,都这么夸张,关键是铁矿不可再生,铁具不能回收,每年铁资源都在减少,而且人是可再生的,而且一个农具他们用一年就扔了,太浪费了,和皮袄同理,等到后期铁和皮革,这两资源全没了,玩家的资源战力也别玩了。还有一点就是铁具坊要建20个才能满足36城居民需求,那么如果城市农术都搞满了,空间变窄,建筑面积都不够,一个城市也就能建三四个厂,这起码要将近六七个城市全部发展铁具生产才能搞起来,关键是他只加1农术,除非他加10倍,要不然没有搞得必要,十倍大概就是30农术,平均大家也就3。

综上就是民用资源,资源战力系统玩法下,农具和皮袄,严禁生产,其余民用资源建一两个厂就能前中期满足全体居民需求,这种则可以保留生产,得到一些加成。

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三、资源战力:

从全局,以及后期可持续发展角度来看,大家搞资源战力,搞这么详细,当然是为了爽的,为了在一个档里面养老,要不然直接关了,或者就精简版了。

资源战力系统,全部体验,也就是带装备,可以把战力加到三百,加上将领政策,可以到400,而人机加上将领也就200多点,这样虐人机才爽,在我上述贸易市肆系统玩法下,人机一般没有装备,都是裸奔,资源战力下有装备的玩家战力可以加个100,没有则只要基础的30。

首先资源战力下,有些民用资源是和军用资源共用原材料的,当然优先保证军用资源的囤积,为什么?因为士兵不浪费啊,士兵的皮甲可以穿到游戏的终点,还可以换着穿。

所以首个需要注意的资源就是皮革,这个是非常重要的,必须全给士兵留着,一个皮革就代表你一个着甲士兵,皮革不可再生,士兵可以生,一个皮革的重要性>一个士兵

皮革:

全给士兵留着做皮甲,一个也别给平民,除非前期实在着急多生小孩,要不然没必要浪费,就算前期有生娃需求,那点两个政策也一样,关键是皮袄要到中后期才有条件生产,比较是亏本经营,前期搞不定容易财政崩溃,所以我的建议直接就是全部囤起来留给士兵。

铁锭:

铁锭除了民用资源的农具,还可以做剑盾,可以做弩机,我的建议是,全部留着后期做弩机、剑盾

铜锭:

可以做鼎、铜钱、铜戈,优先级是铜钱,其次是鼎,然后是铜戈,为啥?

民用资源对鼎的消耗很低,所以,还是可以搞一个的,毕竟也有面是不是,虽然加成一点点统治力,不过这个可比那个农具有用多了。

优先是铜钱,铜做铜钱,可以扩大货币量,让自己发工资的时候更容易,毕竟后期奉饷改革是不是,这游戏里面又没有什么货币贬值的说法,工资是不变的,不存在通货膨胀,所以铜锭游戏造钱币。

铜戈是车兵和戈兵的武器,搞点武器还是有必要的,关于货币发工资是否流通,我也还没研究完,如果货币也是消耗品,那么直接就奉饷改革改回来,用粮食发,比较粮食可再生,只是玩资源战力后期会因为粮食需求大,粮仓不够导致很多粮食浪费,为避免浪费才改成钱币发工资,如果不想改,那铜大部分做铜戈就好了。

剩下军民两用资源的都是是雷同,全部参考铜锭,毕竟这些资源的民用消耗不大,不多赘述了。

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资源战力之战力研究

下面是自己玩,方便自己玩做笔记,其实这一系列都是方便自己玩做的研究笔记,顺道大家一起看,前面几篇尽可能详细,这样不管多细节的疑问都能解决,也都能过听明白,毕竟不怕攻略资料多,就怕没有攻略,官方也不给设计的参数细节。

统一设计成满配置75000

先研究车兵,车兵最全面,有弓模式,有长戈模式,资源战力分装备也是最多的

简化对比,就是士兵3V3

车兵是三个人一辆车,一个单位要占三个人,满编相当于25000驾车,25000射箭,25000持戈近战

而其余兵种都是满编75000人。

近战士兵:盾、车

远程士兵:弓、弩、车、矛、徒

1、弩兵对车兵(车兵胜68.75%)耗时4秒

弩兵打弓车兵所需时间:

(600÷(100×0.6×3))×3=10秒

弓车兵打弩兵所需时间:

((50×3)÷(35×0.45))×1.7=16.19047619秒

由于射程一致,所以都是同时开射。

弩兵打戈车兵所需时间:

移动时间:240÷120=2秒,移动中弩兵可以提前射两下戈车兵,攻击间隔3秒,相当于被射2÷3×3=2下

剩余血量到身边600-100×0.6×2=480血

(480÷(100×0.6×3))×3=8秒

戈车兵打弩兵所需时间:

(150÷(100×0.6))×1=2.5秒

总之人数相当情况,4.5秒时,三个车兵驾驶一辆车冲到三个弩兵面前,全部干死弩兵,而此时车兵损失一半,只剩:1-2.5÷8=0.6875,68.75%

2、弓兵对车兵(车兵胜94.1%)耗时5秒

弓兵打弓车兵所需时间:

(600÷(25×0.35×3))×2=45.71428571秒

弓车兵打弓兵所需时间:

((50×3)÷(35×0.45))×1.7=16.19047619秒

弓兵打戈车兵所需时间:

移动时间:360÷120=3秒,移动中弓兵攻击间隔2秒,相当于车兵被射3÷2×3=4.5下

剩余血量到身边600-25×0.35×4.5=560.625血

(560.625÷(25×0.35×3))×2=42.71428571秒

戈车兵打弓兵所需时间:

(150÷(100×0.6))×1=2.5秒

总之人数相当情况,5.5秒时,三个车兵驾驶一辆车冲到三个弓兵面前,全部干死弓兵,而此时车兵几乎不损失,只剩:1-2.5÷42.7=0.9414519906,94.1%

3、矛兵对车兵(车兵胜47.1%)耗时8秒

矛戈同类型对比:

矛戈都是远程,且就算不论射程前后,基本双方都是45距离对扔

矛兵伤害15×1.7×0.9=22.95,射程30-70,速度25

戈兵伤害25×1×0.8=20,射程5-45,速度22

矛兵完胜戈兵,且矛兵只要消耗木头做武器,成本也完胜

矛兵打弓车兵所需时间:

(600÷(15×0.9×3))×1=14.81481481秒

弓车兵打矛兵所需时间:

移动时间:两者相对移动速度相加(240-70)÷(120+25)=1.172413793秒,移动中弓车兵可以提前射矛兵,攻击间隔1.7秒,相当于被射1.17÷1.7=0.6882352941下

((150×3-0.69×35×0.45)÷(35×0.45))×1.7=47.39842857秒

矛兵打戈车兵所需时间:

移动时间:两者相对移动速度相加70÷120=0.5833333333秒,攻击间隔1秒

剩余血量到身边600-15×0.9×3×0.58=576.51血

(576.51÷(15×0.9×3))×1=14.23481481秒

戈车兵打矛兵所需时间:

(450÷(100×0.6))×1=7.5秒

总之8秒时,三个车兵冲到矛兵面前,砍死三个矛兵,自己只剩:1-7.5÷14.2=0.4718309859,47.1%

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以上是近战之一的车兵对抗远程士兵,整体来看,车兵都赢,矛兵最难对付,损失最大,其次弩,最拉弓兵。

4、盾兵对车兵(车兵胜4%)战斗耗时16秒

都是近战,因为车兵会冲

盾兵打戈车兵所需时间:

(600÷(13×1×3))×1=15.38461538秒

戈车兵打盾兵所需时间:

移动时间:240÷150=1.6秒,移动中弓车兵可以提前射盾兵,攻击间隔1.7秒,1.6÷1.7=0.9411764

((300×3-0.94×35×0.45)÷(100×0.6))×1=14.75325秒

总之人数相当情况,14.7秒时,三个车兵驾驶一辆车冲到三个盾兵面前,全部干死盾兵,剩余:1-14.7÷15.4=0.04545454545,4%

结论就是车兵无敌,只要是单一兵种,车兵是无敌的

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5、盾兵对弩兵(盾兵胜45%)战斗耗时12秒

盾兵打弩兵所需时间:

(150÷(13×1×3))×1=3.846153846秒

弩兵打盾兵所需时间:

移动时间:240÷30=8秒,移动中弩兵可以提前射盾兵,攻击间隔3秒,8÷3×3=8

((300×3-8×100×0.6)÷(100×0.6×3))×3=7秒

盾兵略胜一筹,打完后盾兵剩:1-3.85÷7=0.45,45%

6、盾兵对矛兵(盾兵胜42.2%)战斗耗时14秒

盾兵打矛兵所需时间:

(450÷(13×1×3))×1=11.53846154秒

矛兵打盾兵所需时间:

移动时间:70÷30=2.333333333秒,移动中矛兵可以提前射盾兵,攻击间隔1秒,2.3÷1×3=6.9

((300×3-6.9×15×0.9)÷(15×0.9×3))×1=19.92222222秒

盾兵略胜一筹,打完后盾兵剩:1-11.5÷19.9=0.4221105528,42.2%

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总一个抗伤一个输出的话

盾和车兵适合抗伤

在部队里有近程单位的情况下

远程输出只有弩兵作用最大

弩兵8秒干完车兵,其他更是秒,如果前面是盾扛的话,可扛16秒、12秒、14秒,对于车兵16秒,扛到4秒,敌方车兵损失3/4,我方盾兵损失1/4,整体看前盾后弩,比较有优势,具体不同搭配可以细算,不过比较复杂了。

前盾后弩,非常克制车兵阵容,因为车兵快会脱节,相对来说更好打

如果对面没有车兵,全是弩兵,由于盾兵比弩兵走的快,时间一长就会导致自己的盾兵与后面弩兵脱节,对面都是弩兵的话盾兵容易被包抄,可能先送一波,不过盾兵最后肯定能打赢,只是说会损失一半,损失过大。

如果把盾兵换成矛兵会怎么样?

因为矛兵和弩兵速度一致,不至于脱节会有弩兵跟团。

7、矛兵对弩兵(弩兵胜81%)

矛兵打弩兵所需时间:

(150÷(15×0.9×3))×1=3.703703704秒

弩兵打矛兵所需时间:

移动时间:(240-70)÷25=6.8秒,移动中弩兵可以提前射矛兵,攻击间隔3秒,6.8÷3×3=6.8

((150×3-6.8×100×0.6)÷(100×0.6×3))×3=0.7秒

弩兵胜,打完后弩兵剩:1-0.7÷3.7=0.8108108,81%

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矛兵排除,打远程也就弩兵了直接被秒,打近程又打不赢,近程不能扛,中程输出又不高,速度和弩兵一样,于是可以用矛兵对地方一定可以用弩兵,矛兵又不能打前排。那看看其他同类型的?比如戈兵,拉完了,居然比弩兵走的还慢,要你何用?再看看徒兵,是要快些,可是伤害怎么低又不能扛,还不如换成盾兵。

总之,矛兵>徒兵>戈兵,但这哥三都是送人头的,打又打不赢扛又扛不住跑又跑不快。

只剩下三个了,盾兵,弩兵,车兵,前车后弩行不行?关键是车兵跑太快了,完全脱节,后面弩兵跟不上,浪费一半战力。

全弩兵行不行,不行,打不赢车兵。

前盾后弩行不行,这个当然可以,专克车兵,弩兵也能打一打,不过手动和自己弩兵一起最好

全车兵行不行,这个也可以打全弩兵一绝,不过打前排盾后排弩,明显不够看。

全盾怎么样?不行,搞不赢全车

前车后弩怎么样?明显脱节了,遇到前盾后弩,直接车兵全灭,后排弩兵被盾兵打。

推荐阵容:

1、前盾后弩,不被克制,唯一弱点是前盾后弩

2、全车兵,专门克制没有盾/车带弩组合的所以阵容、全盾、全弩等。

由此可见如果,单看数值,自动战斗,那么最好车、弩、盾,三种都加进去,这样可以吃到全部战力加成。

不同的兵种搭配,系统给的战力是不一样的,没有单独的兵种战力加成哪个高哪个低,战力加成只针对搭配,三种不同的兵就是比三种一样的加成多。

所以最终,直接选定

三军:弩兵

两翼:车兵

虎贲:盾兵

这种选择是不论手动、自动、还是纯战力数值都是最高的

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其他补充:资源生产工厂配比

前面基本上已经讲完了完美玩法,再过多的折腾,其实收益并没有那么大,不过有人说,资源是再生的,好像确实,可以再生,但是由于我之前采茶,发现茶树资源掉的很快,而且还不会恢复,所以就误以为资源是不可再生,然后我又调研了一下相关的信息,发现有些人说有些资源是再生,有些资源是不再生,就比如说,一些民用的自然资源是再生的,而一些矿产资源又不再生,这是一种说法,说是策划改了。还有一种说法就是,要过100个月,资源就会重置,也就是说,原来是消耗了的,但是过了100个月之后,所有资源又恢复,这个好像有那么点道理,但是这个需要长期观察,有待确认。

但是为了但是为了简化玩家的玩法,不管策划怎么策划,最终能不能玩,还是要看实际,也就是说,可玩性这块,我给的一些攻略都是可玩性强,而且简化的,那些比较复杂的,又没有什么收益的,不平衡的,我就不建议大家去玩。

按照这种按照这种可玩性的思路,如果资源是,再生的,而且100个月可以重置,这个东西我也没有策划的数据,也不知道相关资源,他每年加多少?每年可以再生多少?还有就是,如果有资源数量重置,它的确切时间是多少?这些信息都是不明了的,但是快刀斩乱麻,抓住一个关键,那就是城市的格局是有限的,还有就是城市之间的物资,他不是共通的,需要手动调配,格局有限,就说明不能无限利用资源,城市的格局就是资源生产的上限,城市的物资不能共通,就说明需要玩家手动调配,但这个是不可能的,怎么能让玩家手动调配呢?这玩到后期还怎么玩?不得累死?所以说,坚决不调配!就算是要调配,也只能是偶尔调配,不同物资到调配操作次数一年超过五次都算多,整体调配周期五年超过一次都算多。

所以有两个限制资源生产的关键:

一个是城市格局,一个是资源调配操作过于繁琐。

既然有这两个限制的关键,那么玩家们就省事了,首先,但凡涉及到繁琐的资源调配,那这种玩法就别玩。

由于城市格局的限制,一个城市发展到后期,农业生产拉满的话,也就是农田建满的话,剩下的空间变小,顶多建他四五个厂就建不下去了,尽管有些城他可以建15个厂,但是我们不看上限,看下限,短板效应决定了这个游戏的上限。所以我们就以每个城市顶多建五个厂为一个标准。为了不进行资源调配,最好就是一个城市。他从挖矿生产到成为商品,能够一条龙,因为商品他是直接入到国库的,也就是说,工业产品成熟的商品是全国流通,不需要手动调配,不论是玩家部队使用、买卖、还是每年消耗,全国不同地方的工厂生产出来的商品成品,都是自动会进入一个总的内存,相当于国库,玩家就不用手动调配,也可以直接操作,当然,我们希望所有的资源都能这样,只是说游戏策划并没有做好优化。

所以说,标准已经有了:

我们需要一个城市最多只建五个厂,同时,保障能够一直一条龙生产到最终成品。(这里就不像前面那样,考虑到收益了,这里只考虑需求,这里是只适合大后期,前期就按我之前的攻略就行)

以下都是大后期,所有的场子都是满的,不考虑运营成本,因为钱很多,只考虑需求,而且每一个城市,我们最多建五个厂,而且我们是永远不调配,就建完之后,我们就不用管了,然后他就会自己自动生产,然后我们的资源总览里面显示的资源量就会每年增加。所以必须要保持,最基础的原材料的工艺能够满足后面的加工厂的消耗,但凡不满足的,我们这种都不搞。

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铁矿:

基础原料工厂

5级铁矿井1

1304/年,铁矿石

炼铁坊1

489/年,铁锭,消耗489÷0.5=978铁矿石

其他深加工厂

农具坊3

815/年,农具,消耗815÷5=163铁锭

489÷163=3

在一座铁矿的城市,可以建造:

五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊3。

巧工局10

489/年,弩机,消耗,489÷10=48.9铁锭

489÷48.9=10

造弩坊1

489/年,劲弩,消耗,489÷1=489弩机

剑盾坊3

489/年,剑盾,消耗,489÷3=163铁锭

489÷163=3

均衡的话:

建6座吧,虽然是超出了预算,不过,一座城市能够建六个厂,还是大部分都能的,只有少部分城市只能建四五个,格局低配版的城市四五六个空间,格局高配版的,可以建15个场,下面也分高中低配版,基本上选一个低配版作为基础模板对照这种工厂配比进行建造,如果实在有一个城市空间特别大,那么就可以建高配版。

均衡搭配

低配版:需要6空地

五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊1,剑盾坊1,巧工局1,造弩坊1。

中配时:需要10空地

五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊1,剑盾坊1,巧工局3,造弩坊3。

满配时:需要14空地

五级铁矿井2,炼铁坊2,农具坊2,剑盾坊2,巧工局3,造弩坊3。

纯兵工搭配

低配版:需要6空地

五级铁矿井1,炼铁坊1,剑盾坊2,巧工局1,造弩坊1。

中配时:需要10空地

五级铁矿井1,炼铁坊1,剑盾坊2,巧工局3,造弩坊3。

满配时:需要14空地

五级铁矿井2,炼铁坊2,剑盾坊4,巧工局3,造弩坊3。

纯民用搭配

低配版:需要5空地

五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊3。

中配时:需要10空地

五级铁矿井2,炼铁坊2,农具坊6。

满配时:需要15空地

五级铁矿井3,炼铁坊3,农具坊9。

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兽皮:

基础原料工厂

制革坊1

490/年,兽皮

其他深加工厂

制衣坊1❌

818/年,皮袄,消耗818÷1=818,一个制革坊不够,818÷490=1.669387755,要两个

皮甲坊1❌

490/年,皮甲,消耗490÷0.75=653.3333333,一个也不够,654÷490=1.334693878,要两个

综合来看,(818+654)÷490=3.004081633

均衡搭配

低配版:需要5空地

制革坊3,制衣坊1,皮甲坊1

中配时:需要10空地

制革坊6,制衣坊2,皮甲坊2

满配时:需要15空地

制革坊9,制衣坊3,皮甲坊3

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

制革坊3,皮甲坊2

中配时:需要7空地/10空地

7空地:制革坊4,皮甲坊3。

10空地:制革坊6,皮甲坊4。

满配时:需要14空地

制革坊8,皮甲坊6。

纯民用搭配

低配版:需要6空地

制革坊4,制衣坊2。

中配时:需要8空地

制革坊5,制衣坊3。

满配时:需要14空地

制革坊9,制衣坊5。

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铜矿:

基础原料工厂

5级铜矿井1

1308/年,铜矿石

炼铜坊1❌

490/年,铜锭,消耗490÷0.15=3266.666667铜矿石,一个铜井不够,3267÷1308=2.497706422,需要2.5个。所以3个铜井,一个炼铜坊,或者5个铜井,2个炼铜坊。

其他深加工厂

铸币坊1❌

981599/年,钱币,消耗981599÷240=4089.995833铜锭

4090÷490=8.346938776

低配无法自我供给生产

铸鼎坊1

16/年,铜鼎,消耗,16÷0.14=114.2857143铜锭

115÷490=0.2346938776

重戈坊1

490/年,铜戈,消耗,490÷5=98铜锭

98÷490=0.2

均衡搭配

低配版:需要6空地

五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊1,重戈坊1

中配时:需要8空地

五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊2,重戈坊2

满配时:需要15空地

五级铜矿井5,炼铜坊2,铸鼎坊4,重戈坊4

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

五级铜矿井3,炼铜坊1,重戈坊1

中配时:需要9空地

五级铜矿井3,炼铜坊1,重戈坊5

满配时:需要15空地

五级铜矿井5,炼铜坊2,重戈坊8

纯民用搭配

低配版:需要5空地

五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊1

中配时:需要8空地

五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊4

满配时:需要15空地

五级铜矿井5,炼铜坊2,铸鼎坊8

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漆胶:

基础原料工厂

漆胶坊1

490/年,漆胶

其他深加工厂

漆器坊6

818/年,漆器,消耗818÷10=81.8漆胶

490÷81.8=5.990220049,81.8÷490=0.1669387755

制弓坊5

490/年,强弓,消耗,490÷5=98漆胶

490÷98=5

98÷490=0.2

均衡搭配

低配版:需要5空地

漆胶坊1,漆器坊2,制弓坊2。

中配时:需要10空地

漆胶坊2,漆器坊4,制弓坊4。

满配时:需要15空地

漆胶坊3,漆器坊6,制弓坊6。

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

漆胶坊1,制弓坊4。

中配时:需要10空地

漆胶坊2,制弓坊8。

满配时:需要15空地

漆胶坊3,制弓坊12。

纯民用搭配

低配版:需要5空地

漆胶坊1,漆器坊4

中配时:需要10空地

漆胶坊2,漆器坊8

满配时:需要15空地

漆胶坊3,漆器坊12

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木材:

基础原料工厂

伐木场1

490/年,木材

其他深加工厂

纸简坊1❌

1636/年,纸简,消耗1636÷0.2=8180木材

8180÷490=16.69387755

纸简坊耗木材太多,需要17个木材厂,无法做到满足生产需求,直接pass

车乘坊4

490/年,战车,消耗,490÷0.25=1960木材

1960÷490=4,490÷1960=0.25

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

伐木场4,车乘坊1。

中配时:需要10空地

伐木场8,车乘坊2。

满配时:需要15空地

伐木场12,车乘坊3。

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马群:

基础原料工厂

饲马场1

490/年,马匹

其他深加工厂

赛马坊1❌

321/年,赛马,消耗327÷0.6=545马匹

545÷490=1.112244898

490÷549=0.8925318761

一个养马场是不够的,要两个

驯马场1

490/年,战马,消耗,490÷0.9=544.4444444马匹

545÷490=1.112244898

490÷545=0.8990825688

均衡搭配

低配版:需要5空地

饲马场3,赛马坊1,驯马场1。

中配时:需要9空地

饲马场5,赛马坊2,驯马场2。

满配时:需要13空地

饲马场8,赛马坊3,驯马场4。

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

饲马场3,驯马场2。

中配时:需要9空地

饲马场5,驯马场4。

满配时:需要15空地

饲马场8,驯马场7。

纯民用搭配

低配版:需要5空地

饲马场3,赛马坊2。

中配时:需要9空地

饲马场5,赛马坊4。

满配时:需要15空地

饲马场8,赛马坊7。

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盐矿:

基础原料工厂

五级盐矿井1

12270/年,粗盐

其他深加工厂

煮盐坊1

4908/年,食盐,消耗4908÷0.4=12270粗盐

12270÷12270=1

要是策划都这样设计,那就好了

醋布坊15

1636/年,醋布,消耗,1636÷2=818粗盐

818÷12270=0.06666666667

12270÷818=15

均衡搭配

低配版:需要5空地

盐矿井2,煮盐坊1,醋布坊2。

中配时:需要10空地

盐矿井2,煮盐坊1,醋布坊7。

满配时:需要15空地

盐矿井2,煮盐坊1,醋布坊12。

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

盐矿井1,醋布坊4。

中配时:需要10空地

盐矿井1,醋布坊9。

满配时:需要15空地

盐矿井1,醋布坊14。

纯民用搭配

低配版:需要4空地

盐矿井2,煮盐坊2。

中配时:需要10空地

盐矿井5,煮盐坊5。

满配时:需要15空地

盐矿井7,煮盐坊7。

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桑树:

基础原料工厂

养蚕坊1

1636/年,蚕丝

其他深加工厂

织造坊1

818/年,丝绸,消耗818÷0.6=1363.333333蚕丝

1364÷1636=0.8337408313

1636÷1364=1.19941349

敷料坊1

1636/年,敷料,消耗,1636÷0.9=1817.777778丝

1817÷1636=1.110635697

1636÷1817=0.9003852504

均衡搭配

低配版:需要4空地

养蚕坊2,织造坊1,敷料坊1。

中配时:需要8空地

养蚕坊4,织造坊2,敷料坊2。

满配时:需要15空地

养蚕坊8,织造坊3,敷料坊4。

纯兵工搭配

低配版:需要5空地

养蚕坊3,敷料坊2。

中配时:需要9空地

养蚕坊5,敷料坊4。

满配时:需要15空地

养蚕坊8,敷料坊7。

纯民用搭配

低配版:需要4空地

养蚕坊2,织造坊2。

中配时:需要8空地

养蚕坊5,织造坊5。

满配时:需要15空地

养蚕坊7,织造坊8。

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以下是一些新的补充:

因为懒得在开新帖子,就在这相关的帖子下再补充一下,全面只讲了一些有用的资源,还有一些比较没用的资源,比如黄金白银这个就没有写,再补充一下。

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金矿:

基础原料工厂

五级金矿井1

1422/年,金矿石

其他深加工厂

炼金坊1❌

19/年,金锭,消耗19÷0.0005=38000金矿石

38000÷1422=26.72292546

1422÷38000=0.03742105263

纯民用搭配:无,只建一个五级金矿井即可

基本不存在1:27,总共28个空地的城市,所以金矿是不可能实现一条龙生产的,必须要资源调配,必须要承担50%的损失,所以为了减少损失,直接卖金矿就行了,把金矿卖了之后再买回来,然后在自己的都城建一个炼金坊去练,这样的亏损是最小的。

金矿的唯一作用就是去做空市肆,但是由于金矿卖了给市肆,他们卖不出去,会让市肆崩溃,所以为了恢复,最后我们还是要把它买回来,因为做空市肆的目的就是为了抢占股份,这样一看的话,那么丝绸的作用就更好了,丝绸他也可以被卖掉,不用玩家再去回购。所以金矿的作用被丝绸替代了,不过,由于丝绸行业自在开局与吴蜀两地会存在大量的桑树,其他地方桑树很少,北方更是没有,所以如果开局在没有桑蚕丝的地方,就可以用金锭替代丝绸做空。

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银矿:

基础原料工厂

五级银矿井1

1422/年,银矿石

其他深加工厂

炼银坊1❌

202/年,银锭,消耗202÷0.001=202000银矿石

202000÷1422=142.0534459

1422÷202000=0.00703960396

纯民用搭配:无,只建一个五级银矿井即可

比金锭还难绷,要一条龙生产,起码要143个空地,这简直是天方夜谭,所以是不可能一条龙生产的,同样的,只能按照金锭的方式,先卖给市肆,再买回都城加工,银锭只是金锭的次位平替。

做空市肆的资源:优先级,丝绸>金锭>银锭。

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补充总结,本来想单开一篇但觉得太多了,还是合到这里吧,关于兴业令的操作,结合资源信息如何高效建工厂?

兴业令攻略:

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1、根据资源出现的频率和结构,我们可以发现一个现象:

只有一个资源的时候,大部分都是,树林

两个资源出现的时候,大部分都是,树林+兽群,少部分,树林+盐矿,树林+漆树,树林+银矿,马群+兽群…

三个资源出现的时候,大部分都是,树林+皮革+其他

所以说树林的频率是很高也很容易出现的资源

出现多个资源的时候,特别是三个及以上的资源,我们在进行产业链生产的时候就要存在一些抉择

那就是到底生产哪一个产业链的产品?

这里我要给出一些优先级,经过实际体验总结出来的。

存在产业链的需要加工的:

铁矿>盐矿>桑树>马群>铜矿>漆树>兽群>树林

不存在产业链的直接开采就能卖的:

茶树>金矿>银矿

整体优先级:铁矿>盐矿>桑树>马群>铜矿>漆树>兽群>树林>茶树>金矿>银矿。

铁矿是需求最大的,不论是制造弩箭,还是制造剑盾,铁的需求都很大。

然后再是盐矿,盐矿在沿海比较多,在内陆可能比较少,但是盐的需求是很大的,而且他可以加生育力,必须优先考虑。

然后是桑树,桑树,主要集中在江淮,其他地方比较稀少,由于他能够提供很多盈利,而且他的产业链只要建两个工厂就够了,所以优先考虑。

马群在北方特别多,在南方比较稀少,但是由于他不仅提供战马资源,而且还可以提供赛马资源,收益也是挺可观的,所以放在前面。

铜矿主要可以生产铜戈,是车兵的需求,生产的铜鼎也可以满足一定的民用需求,但是由于整体的收益不是那么大,但是由于这种资源也比较稀少,所以就放在中间。

漆树,漆树主要作用和铜矿差不多,但是由于资源相对铜矿较多,所以放在铜矿的后面

兽群,在原始没有太多资源的地区或者城市,授权和树林出现的概率还是很大的。由于兽皮是重要的皮甲生产来源,所以比树林要更优先考虑,由于其出现的频率,概率很大,所以放在倒数第二。

树林,如果开发很多偏远地区的城市,会发现很多地区只有一个自然资源,那就是树林,这种简直烂大街,所以放在最后。

剩下的就是三个没有产业链的资源了,一个就是茶树可以直接生产,然后就是金矿银矿,这三个只要建一个最原始的开采场就够了,有条件一定要建一个,由于一个位置占地不多,放在最优先考虑。

操作详情:

1、第一步:

首先点击,自动,然后清空,把学校,监狱,军舍,农田,这几种忽略,剩下的手动全都点满,最后,点击下面的建造就可以了。(这个操作把所有的原料都给他开工,直接开采,包括前面讲的优先的茶树,金银矿都涵盖在这个操作里)如果不知道这个城市建了哪些建筑,怎么看呢?如上图所示点击上图中导览栏里的“已有”,具体到每一个城市比如朝鲜11/12,可以点击这个就能够看到已经建了什么工厂了。

2、第二步:

依次按照优先级,铁矿>盐矿>桑树>马群>铜矿>漆树>兽群>树林>茶树>金矿>银矿,在资源资源那一栏的加号那点开选择,如上图所示,这里举三个例子,

铁矿:

优先建五级铁矿井,不能建就跳下一个资源,等到后期工术到了5以后再来,如果逮到机会进入了墨家,那么优先把巧工局建了,每个含铁矿的城市都建一个。

漆树:比如有三个资源,树林+兽群+漆树,那树林和兽群各建一个开采厂,漆树建完整产业链,依次一个漆胶坊,两个漆器坊,两个制弓坊。

树林:这种最简单只看拥有一个树林资源的城市,依次建,四个伐木场,一个车乘坊。

其他同理按照优先级顺序来

3、第三步:

产业链工厂再总结,按照上述优先级顺序

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铁矿:全部城市工术达到5以上看,依次建,五级铁矿井1,炼铁坊1,巧工局1,造弩坊1,剑盾坊2。

铁矿(五级铁矿井1,炼铁坊1,巧工局1,造弩坊1,剑盾坊2。)

-------------------------

盐矿:全部城市工术达到5以上,依次建,五级盐矿井1,煮盐坊1,如果建完一批次之后发现,食盐还是不够民用,这个时候再依次建,盐矿井1,煮盐坊1,同理不够用,就一直重复按照一比一建。由于盐矿比较少,需求也比较急切,主要也是民用,所以前期也不用等到工术达到了5以上,直接建,到后期达到5以上再全部拆掉,换成五级盐矿井。(快速定位拆建筑的攻略操作,地盘比较少的时候直接在地图上挨个挨个点,地盘比较少或者多的时候,直接打开:计府-邦邑属-资源-自然资源-盐矿,挨个跳转即可)

盐矿(五级盐矿井2,煮盐坊2)

-------------------------

桑树:依次建,养蚕坊1,织造坊1,如果还有多余的空位,再重复建,养蚕坊1,织造坊1。

桑树(养蚕坊2,织造坊2)

-------------------------

马群:依次建,饲马场3,赛马坊1,驯马场1。

马群(饲马场3,赛马坊1,驯马场1)

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铜矿:全部城市工术达到5以上,依次建,五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊1,重戈坊1。

铜矿(五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊1,重戈坊1)

-------------------------

漆树:依次建,漆胶坊1,漆器坊2,制弓坊2。

漆树(漆胶坊1,漆器坊2,制弓坊2)

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兽群:依次建,制革坊3,制衣坊1,皮甲坊1。

兽群(制革坊3,皮甲坊2)

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树林:依次建,伐木场4,车乘坊1。

树林(伐木场4,车乘坊1)

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以上就是大周列国志贸易资源全开+资源战力系统研究(功能全开完美玩法)相关内容。

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