卡片怪兽【转载】烂,但不一样的人生体验
卡片怪兽【转载】烂,但不一样的人生体验如下:
作者:陆家贤
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来源:知乎
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这是一个功利、成王败寇的年代,所有人都围绕着胜利者,期望他分享一战而胜的“成功学”。却很少有人愿意长时间的去关注一个产品从想法,到原型,到打磨,到迭代,到测试,到上线,到最终的评价,生或死我们都在说,现在的用户已经厌倦了单向的广告灌输,他们喜欢的是互动,是共同成长,但我们却看到大厂们依然好不吝啬的将广告费砸向传统的渠道,却害怕将产品的雏形公之于世。
拥抱失败,做不一样的游戏一直是我们团队的核心价值观之一。我们一直喜欢选择“正确但困难”的事情来做。既然我们相信和用户、和玩家共同成长是现在这代用户的特点,那我们为什么不从游戏一开始立项的时候,就把赤身裸体的我们放到玩家面前,接受玩家的审判和洗礼,然后在谩骂和教诲中一步步的迭代,成长起来呢?
“这不行,游戏没做好就交给玩家,他们玩了一定感觉不好,然后他们再也不回来了怎么办?”
“你又发疯了,那些大厂的作品,有着精美的画面都找不到用户,我们这个什么都没有的游戏,怎么可能会有玩家来呢?”
“现在放出去,玩家进来以后我们还需要维护,增加额外的成本,还要不停的修复玩家反馈的BUG,这不是自寻死路吗?”
……
你没猜错,当我把这个想法刚刚告诉团队的时候,收到的就是上面这些反馈,所有人都认为我的脑子又进水了(按照团队的评价,我基本上保持一周****一次,造成大脑短路开出至少一个不靠谱的脑洞)。但这一次,我告诉他们,我是认真的,因为以下的理由:
1、既然我们认定了游戏是做给玩家玩的,那么让玩家陪着我们一起成长,让我们的专业技能加上玩家的奇思妙想一起来看看会创造出什么样的游戏。既然我们做的游戏就是给玩家玩的,那为什么不能从一开始就面向那些聪明、有鉴赏力而且愿意陪着我们一起成长的高端玩家测试呢?哪怕游戏还只是一个什么都没有的DEMO
2、既然我们团队的核心价值观里有“拥抱失败,做不一样的游戏”,那么我们为什么要害怕玩家对我们的指责呢?一定会有那些喜欢完整3A大作的玩家看了我们的游戏扔下一句“垃圾”然后离开的,那有什么关系呢?将脸上的唾沫擦干,去听取下一个玩家的意见就是了。如果这样的评价都经受不起,还谈什么“拥抱失败”。中国玩家那么多,一定能够找到认可我们努力的玩家的。
3、既然我们知道听取玩家意见是一件正确的事情,那么为什么要害怕维护玩家,修复BUG的成本呢?坚持做“正确但困难”的事情,不正是我们小团队活下来的唯一出路吗?“闭门造车”很容易给我们一种效率很高,游戏很好的错觉,只有开门听到玩家的声音,感受到玩家噴我们的唾沫,才能够真正的看到我们游戏的评价。而且,那些存在的BUG并不会因为不暴露就不用修复了,相反早期修复的成本还更低,否则等到系统多了以后,你都不知道如何去定位BUG
……………………
花了三天的时间,终于在昨天说服团队将现在这个并不成熟的版本扔到了我心中“高端”玩家的聚集地:
在TAPTAP和U77上放出了我们超级粗陋的安卓测试安装包,同时组建了Q群:491404861发放iOS的Testflight测试链接。
在过去的24小时里,我们的游戏在TAPTAP上的评分是:3.9/5.0,在U77上的评分是:6.7/10。这样的成绩肯定不是一个好成绩,也确实有让团队感觉到一些伤心,但我相信,只要我们能够积极的听取玩家意见,快速的迭代我们的版本,一定会把这些分数拉上去的,也会改变那些玩家的评分的。
如果你是手游行业的从业者,可以一起来关注下卡片怪兽的做法,毕竟这种不一样的作死方法还没有人尝试过,或许会很好玩;
如果你是一名宽容度高的手游玩家,可以一起来体验下卡片怪兽的玩法,毕竟这是一款玩法上有些创新的TCG卡牌(炉石传说、万智牌这样的叫TCG卡牌)游戏,你可以通过各种渠道给我们留言,帮助我们改善我们的产品
如果你两者都不是,但是却认可我们“拥抱失败,做不一样的游戏”的观点,认可我们做“正确但困难”事情的态度,那么请在心里默默的为我们点赞,祝福。
谢谢你能看完这篇文章,这是对我最好的褒奖。
作者:陆家贤
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