终焉誓约全流派机制分析,附新角色浅谈
终焉誓约全流派机制分析,附新角色浅谈如下:
咕咕挺久了,也不是不想写,主要是不知道写点什么,新角色还没落地,养成倾向和资源倾向已经在论坛被写了很多遍了。
论坛上也有很多数据分析贴,各种游戏机制的分析,具体数值的效果,但是其实数据贴的大部分的内容都是大部分人不需要的,需要的只是最后的结论,如什么什么属性点到多少收益最高。
元素进阶操作第二篇攻略很早就开始动笔了,但是写写删删,一直无法满意,归根究底,和之前的差异性不足。
梦魇方面大表哥+爪子已经成为了万能解了,创世也都有了固定的打法。
这游戏策略深度基本上已经挖完了。
写了删,删了写,最后,把四个流派的核心机制整理了一下。
首先是狂战
狂战的核心机制就是血条。
背水一战的被动,拥有超高额加成的独立乘区增幅。
斧子女的奥义群伤。
狮子座的百分比血量触发。
各种血条归零后的亡语机制。
但我其实并不赞同狂战的机制,最主要的原因就在于护盾,虽然有可以穿盾的灼烧,真伤机制,但护盾+免死的机制依然为狂战提供了足够的生存能力,这虽然导致了狂战玩家可以吃到满额140的背水一战收益的同时保证生存。
但实际情况上由于狂战的高额吸血和回盾,甚至还有斧女的减伤,这其实在事实上导致了狂战可以吃到满额的护盾收益和满额的血条站场,反而成为了除了元素之外最肉的流派,甚至可以比木禅,熊猫这样偏向防御的角色都肉。
(°ー°〃)
但凡策划有一定游戏理解,这样的情况都会限制狂战的伤害倍率,或者限制自扣血,强制绑定破斧来让人吃满加成。对于狂战未来的发展其实并不一定是一件好事。
勇士
核心机制是暴击。
这个就没必要过多赘述了,但是其实还有一点,勇士角色的主c有很多都有刷新技能冷却的能力。
勇士和其不稳定的高收益这个理念是相符的,核心问题不在于对方的闪避,因为这个和理念其实是不冲突的,只是精英的闪避率太高了,但针对的也不止勇士。
可以猜到一部分原因是为了防止闪避被命中主属性的刻约克制的如同没有,策划可能是每按照个人都有主属性命中的刻约设计的闪避率。
并且数值拉的太高了,不靠闪避很难给勇狂换增加难度。
勇士机制的核心问题一在于攻击防御的计算。
不破防即使暴击伤害也极低,逼迫玩家堆叠攻击力或者降低防御,导致的结果就是本身就高的攻击力乘上暴击更离谱。
二就是暴击率给的太大方了,轻轻松松刀刀暴击,让原本的不确定性收益变成了确定性收益,这势必也会造成伤害的限制或者闪避的泛滥。
暴击率给的高看起来很爽,但其实这并不健康,毕竟暴击率的天花板就是必爆了,策划想提高难度就只能依靠其他机制釜底抽薪,精英本的闪避就是最好的例子。我相信大家都不想以后再出个什么离奇的机制更让人吐血。
换型
换型的核心在于buff和奥义后攻击。
比如换型印记,双子印记,本质上是各个角色之间的配合,通过各种不同或者相同的buff来达成不同的效果增福。
然后就是奥义后攻击,大招后刷新小技能冷却是很好的主意,可惜的是实际上用到这个主意的角色很少。
换型的机制可以挖的地方很多,但是最大的问题不是在换型本身,而是环境,这个游戏过高的伤害导致持久战基本上不现实,pvp方面暂且不谈,毕竟自动本身很限制操作,很难打出花里胡哨的操作。
pve方面也很难抗住,这就很致命了,在一套爆发之后几乎不可能再切换回上buff的角色进行配合,甚至一个人上第二个人可以用的buff 第二个人上第一个人可以用的buff这样的操作都很难实现,因为很难站到下一个援护。
其次就是形态切换,现在的形态要么是熊猫,只能切过去,不能切回来,要么是泰雷,打完自动切回去。如果设置成两个形态各有特点,比如熊猫切换成熊猫前是奶妈,但是脆,开大可以切换成熊猫,再打一套,以熊猫形态站场吃伤害,下回合抉择要开奥义变回脆的形态回血换人逃掉这波伤害,还是放弃一套小技能伤害继续抗伤站场。但是在现在高伤敌人的环境下,也很难做出,并且由于竞技场的存在,这种策略性玩法也很难出现
┐(´-`)┌
元素
元素的核心机制是招数
基本上元素都是依靠“每一招触发dot”或者“某几个招数内减伤”来战斗的,其实可以设计的思路非常宽泛,每招回血,每招造成伤害,每招减蓝这些就不说了,甚至可以单数或者双数招减伤,单数或双数招增伤,三的倍数招数增加巨额减伤这种。
但是我不赞成几个招数内每招造成伤害这样的思路,因为这样的角色想持续造成伤害就需要站场,要么就是鸡肋,要么就是秒人,要么就是一个人就是一整支元素队,直接一个角色下岗一队(°ー°〃)这河里吗
其实大表哥一开始的续杯设计我当时不认为是bug,抗领主伤害肯定是bug,但是续杯这种事,就是给你限定了一个慢性死亡的进度条,但是不会完全站不住,可以当做真伤对策解,结果是因为五觉的存在,直接导致这个续杯不能存在,造就了一个巨额反伤的人权卡,但是这已经和元素没什么关系了(°ー°〃)并不像慢性死亡的情况下,非常依靠队友的dot,而是一个人一队,是不是元素队很重要吗?先不说毒妹表示不服,就魔术师一个人上场单挑,效果都不会差,本质上变成了一个谁都可以用的角色。
这些问题并不是强弱的罪魁祸首什么的,而是机制方面不健康的地方,我甚至组过龙洛斧的组合,大肉斧女,你tm管这叫狂战?.jpg,但是真要说跨流派借用角色,机制的兼容性又差了很多,基本上就是通用的加伤减疗减防挂件通用,这些插件挂什么流派的名字其实都没什么差别,就是差一个全队加成而已。
1月26日补:
新角色落地出来了,emmmmm策划还真限制了狂战的自扣血(°ー°〃)
首先我们看狂战,这个角色就摆明了,针对元素写到脸上了,元素大将的前几招减伤配合元素必带护盾,打满裂隙毫无压力,龙男带暗夜更是每一招都有盾,尼微也是护盾大户,新角色招数多,大招减奥义,就突出一个“就你tm叫元素队啊”,说元素难打的直接练,开始你们的表演┐(´-`)┌不练就代表元素其实也没那么难打嘛,我甚至怀疑是因为论坛说元素难打的哭弱帖太多了,策划才这么做的技能(°ー°〃)满足玩家的需求。
然后是星璃,只能说超模挂件,我都不知道怎么评价,要说缺点,那就是其他队也可以扒过去用,但是其他队插件也是这个命,夏瓦尔啊,人鱼啊,都是这么个待遇,也没什么好说的,算是一视同仁。
以上就是来自一名基本上把游戏策略挖完了不知道干什么好的策略玩家的瞎bb了,大家下次见。
以上就是终焉誓约全流派机制分析,附新角色浅谈相关内容。