仙剑奇侠传九野【萌新向】关于CCG和九野
仙剑奇侠传九野【萌新向】关于CCG和九野如下:
很喜欢九野。
因为看到不少没有接触过CCG的玩家不是很了解这类游戏,这里整理了一些相关内容和个人理解,希望能对新人有一些参考意义。如果有问题,也欢迎大家指正。
1、什么是CCG游戏?
CCG的前身其实是TCG,也就是集换式卡牌游戏,鼻祖是万智牌,是1993年由美国数学教授理查·加菲设计,玩家可以收集各种效果的卡牌组成卡组,通过回合制的形式进行卡牌对战,是一类拥有高度策略性的游戏。因为TCG大多以桌游形式承载,玩家可以收集和交换来获取卡牌,而CCG则因为线上游戏的衍生,去掉了交换部分,这也是CCG和TCG比较大的区别。当然,还有一个OCG游戏,是指《游戏王》。
2、为什么我很少接触到这类游戏?
其实TCG已有很多年历史了,如果你仔细去看,当年《科幻世界》都有过不少《万智牌》的广告。而且《万智牌》很早就被纳入了竞技类健智体育比赛项目。中国在09年的时候,李博、吾同和张之洋的三人队伍,获得了团体赛世界冠军。当几位冠军凯旋归国时,只有DCI(万智牌的官方组织)代表和几个朋友去接机,那儿既没有捧着献花的粉丝,也没有拿着相机的记者。所以,TCG游戏一度在中国是一个很小众的存在。就算当年《游戏王》风靡了各大卫视,但更多的只是一部番剧形式存在。加上盗版卡牌盛行,各种描述错误,大家收集的乐趣大于了实战。直到《炉石》的出现,改变了小众的困局。《炉石》的前身其实是魔兽世界卡牌桌游,也就是WOWTCG,当时推出,也是流传在小众圈层,直到暴雪将其电子化,迭代优化为《炉石》后进入大众视野。可以说《炉石》教育转化了一大批CCG用户,也让CCG这个品类在国内得以繁荣。
3、所以《万智牌》、《炉石》、《游戏王》,他们之间的玩法有什么不同?
虽然大家都有着同样的结构,但其实这四款游戏,都有着差异化的玩法。《万智牌》有地牌的设定,也就是属性资源牌,你必须拥有同属性的地牌,才能召唤对应生物,地牌在《万智牌》中拥有着不小的策略意义。而《炉石》则将地牌简化为统一的费用,每回合固定增加的资源,这也让CCG游戏更为简单化,易于理解上手。而《游戏王》的召唤机制是献祭,不存在费用一说,低星献祭召唤高星生物,再加上融合、特殊召唤等机制辅助。除此之外的,大家对卡牌的设计和词缀的设定都有自己的特色。
4、那《九野》到底在CCG品类内做了哪些创新,好玩之处在哪里?
古人讲天干地支五行八卦,其实是融合了时间和空间维度,去综合诠释这个世界。而《九野》最有趣的地方,也正是将时间和空间这两个维度融入了战场中。开始你可能对于卡牌推挤走位这个概念没有什么感知,但随着更多的对局,你会发现这真的很重要。《九野》的结算机制是从甲位依次结算到己位,也可以理解为甲子时结算到已巳时(这里随机取一个甲已日的计时方式),这是时间上的维度。然后甲位对甲位结算,乙位对乙位的结算,这是空间上的维度。这样的设计会起到什么效果呢?因为是暗卡同步结算,你是无法知道对方的布局的,所以究竟要将卡牌布局到哪个位置都需要综合考虑结算时间和结算位置以及对方的想法。举个最简单的博弈例子,如果你的场上,有一个特别强力的卡牌,俗话说,木秀于林,风必催之。对方这个时候很大概率会针对你的这张卡的位置布局,而这个时候,通过推挤走位,很大概率你可以保护到这张卡。而在时间上,先结算的卡牌是无法影响到后结算的暗卡,也就是说你可以通过一些卡牌打出配合,比如说会造成全场伤害的卡牌做为第一结算位,生物做为后续结算位,这样你的生物是不会受到全场伤害。这些也只是一些很简单的策略,真正在实战中,会有更多有趣的博弈。博弈失败固然懊恼,但是博弈成功的快乐也是其他CCG无法比拟的。
5、仙剑怎么变得如此日系?
其实对于画风,我个人是没有太强的偏好,但是说九野是日系风格游戏,我不是太赞同的。游戏中很多东西是遵从了中国古人的文化,比如前文讲的棋牌设计,一些图素设计也非常有中国元素。无论是剧情的设计还是台词立绘的感觉,都会有一些中国文化元素在里面。这方面,感觉上软还是用心了。不过有些东西也随意了一些,比如同伴的属性设定,风雷不属于五行,而是八卦的巽和震,阴阳和五行也不是同样的范畴,万物都有阴阳之分,包括五行,比如木有阴木和阳木之分。至于灵,那更是游戏自创的了。虽然说是架空世界,不过设定考究一些会更好,毕竟如今中国传统文化已经如此没落了。
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