魔女兵器异物质文本---魔女兵器策划语言问答会QA
(这部分可以跳过)
情景说明:
2018年09月08日 魔女兵器的策划现身QQ群,开办策划语音会,对版本内容进行一些讲解,同时为未来版本方向进行一些说明。
同时也将收集参加语音会的SID探员对策划提出的看法和建议,由开发组会根据开发情况,在未来版本进行一些调整。
整场会议持续了两个多小时,现场咕声嘤语不绝,最终在欢乐的氛围中,结束了整个问答会。
画了一些时间,将内容重新整理了一下。做成QA的形式,放在这里。让没能参加会议的探员们了解相关情报。
正文:
Q:集会所的意义不大,后续会改进吗?
A:会改进,增加一些新的玩法,但是( 此处内容被删除)【策划发出了鸽子的声音】。
Q:关于迷宫的新玩法什么时候上线?
A:和集会所一样,( 此处内容被删除)【策划发出了鸽子的声音】。
Q:贵游的玩法目前偏单一,数值的调整感觉刚像是为了平衡而平衡,游戏性还是有欠缺。
A:目前的更新调整目前是围绕着“走A”的操作感、体验感来进行优化,通过一些数值的修改来对输出进行一定的弥补。而这个优化也是在尽量为日后更多玩法做准备。还有很多必要的素材已经添加在游戏中,只是目前还没有那么快与大家见面。
至于对于更大范围的数值调整,像是防御系魔女的兵器进行修改,会在后续版本与大家见面。
Q:船长的武器“咸鱼”目前存在aoe范围太短,只有一个身位的问题。导致这个武器与它的评级不符。这个问题鸽子们知道吗?
A:在最初设计的时候,这个AOE伤害是设计成围绕着被攻击的怪物,而非主角。但是不管用最初的设计,还是当前版本的设计,她依旧是不够强。再加上船长的另一个武器设计也存在着部分问题,因此我们在考虑对这个魔女进行重做了,当然这对应的工作量比较大,也还需要一些时间。
Q:有考虑过出可以单纯靠“肝”(非卡池抽奖)获取的魔女吗?
A:首先游戏在初期已经赠送了足够多,也足够强的角色,而且每日都有免费的抽奖次数,因此不存在不氪就卡关的糟糕体验。而且由于整个游戏的设计情况,游戏中的魔女的制作成本其实都很高。这样的设计不仅对游戏本身没有好处,也容易导致玩家产生“被逼肝”的糟糕体验,因此暂时不在考虑范围内。
如果游戏后期可以同时装备六七个魔女的话,这个方面或许可以考虑。
Q:对于后续的玩法,有啥新的想法没有?目前的队伍配置偏向“纯输出物理组”、“防御反击魔法组”,以及“杂流召唤队”,还有哪些有趣的玩法?
A:实际上配合当然不止于这些,只是说在当前版本的平衡性下,这几类的组合会更为强势一些。实际上通过组合,还有更多好玩的配队等着大家去开发。
Q:未来的新活动还会是爬塔吗?
A:新活动的改动上面,我们会增加给15级玩家的“低配”简单副本;也会给高等级玩家增加一个“高难度”的特殊副本。来对玩法进行调整和优化,但是整体来讲,这种活动模式会尽量保留。因为我们需要有一个比较稳定的活动副本方式,这样才能让程序有足够的时间去开发其他的游戏内容。
Q:魔女兵器在进行设计的时候,是进行怎样的思路?有什么玩家可以参与进来的互动吗?
A:最初的时候,团队更多还是凭借着齐老板A+的直感进行设计的。不过随着后续的优化,我们现在也在对最初的设计进行一些规整。像设计为【R】的兵器,我们会让它在某个方面非常偏科;【SR】则会存在一定偏科优势,同时也存在通用的优势向;【SSR】我们考虑的是让它可以成为搭配到一个组合中,能担任其核心位置来使用。
Q:在未来的关卡或者活动设计中,会存在着除非有某个角色,否则无法通关的情况吗?
A:到目前为止,都不存在这样的情况。在每次进行关卡配置的时候,我们都会保障存在多种可以通关的方法。因此在平衡性的设计上,是比较花费精力的。这也是之前回答中有提到过,我们会对部分武器进行调整的很大一个原因。
(写在后面的话)
啊……咕咕了这么久,总算是弄完了。可能会有一些遗漏,例如策划作死黑老板(左右横黑)等内容,那些还是不要加上了。
如果QA有漏的部分,欢迎听过的SID探员前来补齐。2个小时的录音,因为工作关系,断断续续的听,整理的。
就这样吧。
以上就是魔女兵器异物质文本---魔女兵器策划语言问答会QA相关内容。