冰与火之舞《冰与火之舞》反其道而行:把极简主义做到极致
冰与火之舞《冰与火之舞》反其道而行:把极简主义做到极致如下:
《冰与火之舞》是来自《节奏医生》开发团队7th Beat Games的另一款新游戏,其原型早在几年前就已经完成,对此类游戏兴趣的玩家还能在网上搜到最早的demo体验版本。7th Beat Games是一个专注单键节奏游戏的工作室,早在Hafiz Azman和Winston Lee在剑桥大学学习工程学和精算科学时就已经创立了。他们开始做游戏的想法来源于一个简单理念:在无形中向玩家们传授多元的音乐理论概念。
从《节奏医生》开始,7th Beat Games就希望他们开发制作的节奏游戏可以使玩家们感受到节奏的律动,享受游戏中多元的节奏感和高质量的游戏体验,并在此过程中对7th Beat Games讲述的故事产生浓厚地兴趣。团队希望通过这种简单的游戏方式,让人们真正爱上律动地节奏游戏。
正是坚持着这样的信念,7th Beat Games于4年前1月25号发行了这款看似简单,却精心打磨很多年的《冰与火之舞》独立节奏音乐游戏。单键可操作两颗星,一颗红如火焰,一颗蓝如冰川。没有复杂的按键操作,没有烧配置的豪华视觉体验,只靠鼓点和节拍就足以带动玩家跟随节奏一路前行。伟大皆出自于平凡,在各类音游泛滥的今天,往往最简易操作和最平常的视觉体验能带给人们最特殊的游戏体验。
很多视觉系的玩家看到《冰与火之舞》的游戏界面估计很难有玩下去的欲望。不过这个问题不会困扰注重游戏体验的深度玩家。音游因为其类型的单一性,会融入很多纷繁复杂的元素来吸引新老玩家。比如《Cytus》酷炫的哥特式画风剧情,和全屏点拖等复杂的操作系统;《Thumper》里的角色扮演太空甲虫,极度炫目的2D画面和全面沉浸式的VR视角体验;《音灵 INVAXION》里AI的剧情元素,以及独创动态镜头方案等等。
再回头来看看《冰与火之舞》:两颗红蓝星,不同广袤无垠的星系背景,简洁的白色格子行进轨道,和极具韵律的节奏和背景音乐。玩家不用顾及太多的东西,只需要跟随音乐节奏敲击单键或者单击鼠标,两星互相追逐交替的前进方式也很有趣。就像哲学里万年不变的宗旨:抛开现象看本质。去掉那些繁杂花哨的表面,才能抓住节奏音乐游戏最本质的东西。
开头一直在说单键操作,也许有朋友会好奇:到底是哪一个键?既然你诚心诚意的发问了,那我就麻溜儿的告诉你:任何一个键!是的,再确认一次,你没有看错,是任何一个键。这也是《冰与火之舞》的随性之处,玩家完全可以按自己习惯选择有手感和好感的位置操作键盘。你甚至可以把空格键拆成左右方向键来用(亲测有效)。另表诚意附上温馨提示:关机键不包括在“任何键”之内。
如果想要玩好音游,拥有绝对音感绝对是加分技能。所谓绝对音感,主要指的是不需要基准音就可以分辨一个声音的具体音高。这种能力大多数为先天自带,大部分是后天形成的对听觉和大脑皮层的听觉神经簇的联系能力。比如贝多芬就具备这种技能。说到这里,大部分朋友可能觉得这辈子和”绝对音感“无缘了。但我所说的探索技能,是无限向”绝对音感“靠拢的过程。是一种对节奏的敏感度,是对鼓点节拍走向的精准预判能力。
说的通俗一点儿,就是手部操作高度配合脑部预判。毕竟咱们的目标是玩好音乐游戏,也不是谱出世界名曲。玩家们在无限靠拢”绝对音感“的过程中,挖掘出适合游戏的技能即可。对《冰与火之舞》稍作了解的朋友们会发现,这款看似简约以节奏为基准的音乐游戏,实际上并不简单---甚至被描述为”高难度“的级别。
由于我对于鼓点和节奏基本上不难预判,所以觉得阻碍通关的干扰主要来自个人视觉切换问题和反映速度。对于过长的n-x关卡,新手很容易纠结在点冰还是点火中冰而手残中断combo,只能一夜回到解放前重新来过。比如本来是双色齐跟,突然就脑袋短路只跟红忘了蓝。不过这些问题经过反复练习,大部分玩家还是可以通关的。
当然也会有朋友觉得《冰与火之舞》不依赖快速反映,多听多练也能掌握不同类型的节奏预判。虽然角度不同,归根到底还是少不了绝对音感的功劳。
前面有聊到中断combo只能重头来过的悲惨遭遇,一般的音乐游戏都会有道具加持,不仅可以续命,运气好的话还能反超一把。但是在《冰与火之舞》中,在这个广袤无垠,高冷美丽的世界里,众生平等。只要中断combo,就必须按照要求重新开始。
不管你是断在30%,还是60%,哪怕是99%,大家的命运都是一样的。写到这里我真的痛心疾首……每个x关卡都留下过我98%进度的泪水。抛开那些氪金光环,欧气欧气,肝度光环,这就是一款纯粹的节奏音游。除此之外,再无其他。同时这也是一款很考验技术的游戏,朋友们,是时候展现真正的实力了!
《冰与火之舞》还有一个优点是及时性。自动存档方便快捷。没有剧情和花里胡哨的特效,非常适合放空时期娱乐,休息时期解压。不用回顾剧情,也没有其他预热环节。甚至还能摇头晃脑合着节奏打拍子,据说有朋友治好了多年的颈椎病。
《冰与火之歌》这种“一站到底”的通关模式,在彰显优势的同时,也暴露出一些潜在问题。 由于游戏本身的极简风格,没有过多元素烘托,断连之后只能按部就班的重复挑战。久而久容易造成视觉疲劳,产生枯燥的感觉。在这种情况下,玩家的积极性会不会减弱?那些无数次翻在进度条90%以上的车,有多少会坚持不懈的顺利通关?
虽然有针对不满足的大佬级玩家开发的加速鬼畜模式,但却缺少照顾手残萌新玩家的减速模式,长此以往,游戏的新鲜度会不会下降?
在不忘初心的同时,7th Beat Games团队还需要思考很多更深层次的问题。
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