弈剑行认真聊一下弈剑的战斗划分
弈剑行认真聊一下弈剑的战斗划分如下:
首先,作为一个老萌新,技术方面确实一般,如果出错在所难免,欢迎指正。因此主要说一下大体方向。
我个人倾向于将弈剑的战斗划分为4个方面,远程消耗、接触、控制与反控制、脱离。当然最根本的目的是削减对手的血量,保留自己的血量。
远程消耗,没什么可说的,一般防御就好了,单个问题不算很大。
接触,是双方从远到近的过程。或者说从只有用气功才能接触到的距离,到用武器可以接触到的距离。这个过程中机会往往转瞬即逝,一但抓住便很可能占据之后的主导权。这个阶段的手段包括快虚抓后摇、实招弹虚、防/架弹实、碰撞拆、守御、控距等等,包含了双方的心理博弈。在拆招率低的低品,这一阶段尤为关键。
控制与反控制,是双方运用连招、拆招、霸体等技术的精彩近战阶段,互相消耗血量的主要契机,也是很多人喜闻乐见的技术环节。本人技术较菜,暂且留待大佬讨论。
脱离,在往常一般是控制方加入大击退招式或未能延续僵直,而被控方脱离近战范围。此后双方可能远程消耗或再次接触。版本更新后的击飞机制和巨大的拆招击退增加了新的脱离方式。
在这个框架下,我们来看游戏中众人抵制的恶心行为,无限、跑图等,众人的厌恶来自于它们成本极低而收益极高,在联机对战中是不公平的。以划分的角度看,这些行为用很少的操作涵盖了多个阶段。流行的无限如叠月、穿云和迎推等,都带有位移且攻速较快,因此兼顾接触和控制(为什么没有无限蛮牛呢,因为它既追不上又攻速慢);旧版本无脑炸则兼顾了远程消耗和控制;跑图狗只要闪闪闪放放放即可做到远程和脱离。
基于以上论证,我的一个建议是砍掉现版本的拆招击退。原因之一是它让“被拆招”收益过高。从官方添加强制拆招硬直可以看出,官方希望强调拆招收益,而被拆招反而能脱离显然违背了初衷。其二是它会产生更多的恶心套路,破坏游戏环境。因为“被拆招”这个简单的条件,就让一个招式增加了脱离的功能,可以预见能产生不少套路。以前的霸体乱风没有如今的无限乱风值得诟病,因为以前霸体也需要技术且局限于控制,而如今被拆则难以打到(脱离)且乱风一距离够长(接触),也不用搓霸体。当下只有刀因此产生套路,是因为戟脱离没有用,而剑有更恶心的选择,相信人们会逐渐发掘。
有人说,既然拆招有击退收益低,那不拆不就行了。我反问,不拆等死吗?对方疑惑,说不拆也能赢啊。我大骇,原来是修仙爷,快快上座,在下凡俗武夫给您磕头了
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