Roblox【萝卜工坊原创攻略】从MC到Roblox,用基础部件也能做出好场景!
Roblox【萝卜工坊原创攻略】从MC到Roblox,用基础部件也能做出好场景!如下:
作者:萝卜工坊-榉树
类型:美术/场景
各位Roblox的小伙伴们好~我是萝卜工坊的美术榉树,是一名MC的老玩家~初步上手Roblox Studio去做场景之后,就蛋疼的发现了一个问题:模型库里的素材总不是我想要的,但是特么的我又不会建模T.T,那么我怎么才能做出心中设想的场景呢?
这可难不倒我,我可是用方块也能在MC里做出NB建筑的男人(咳咳,脸上贴金)!况且,Roblox Studio里的部件(Part)并不只方块一个,还包括球体、楔形和圆柱。
不仅如此,他还能任意放缩,甚至还能“切割”。这自由度可高多了,即使仅用这些形状,我们也能做出好看的模型!下面放个图~
这是我们正在制作的游戏中的场景组件,可以发现每一块结构都是用游戏里现有的部件拼搭组成的。如果你现在还不会建模,又觉得素材库里的模型不尽如你所想,那么本攻略系列将带你领略新知识——一起来和榉树我成为大手子吧!
【Roblox Studio部件的使用】
不积跬步无以至千里。在此之前,先让我们学习Roblox Studio部件使用的基础操作方式。注意,务必熟悉其中的快捷键使用方式(或者调整成自己习惯的键位),这可以方便你的搭建效率成倍提升!
部件的基础操作方式
当进入Roblox Studio之后,就可以利用编辑器内提供的部件进行场景搭建,部件选择在编辑器最上方菜单栏——模型——部件进行选择;编辑器内只提供了方块、球体、楔形(三棱柱)、圆柱四种部件,我们需要利用这些部件和游戏内的模型功能拼凑出各种形状;
当选中部件时可以进行部件的选择、移动、调整、旋转四个操作;
选择(ctrl+1)——使用鼠标对部件进行选择使其可以受到后续指令操控,
移动(ctrl+2)——部件被选择后点击移动或按住ctrl+2时即可进入移动部件的状态,此时会出现X\Y\Z三轴,移动方向根据拖动的轴决定;
当需要固定移动某一距离时点击最上方菜单栏的模型即可看到移动距离的设置,设置好移动距离长度后勾选移动后每次拖拽的移动单位就为固定的数值,不勾选时即可随意移动距离。
调整(ctrl+3)——部件进入被选择状态时点击调整或者按住crtl+3即可进入调整部件大小的状态,此时会出现X\Y\Z三种颜色的圆点,根据需求拖动不同的圆点拉拽可进行长、宽、高三种变化;如需等比例变大或变小时,在拖动任意圆点时按住shift键即可;
旋转(ctrl+4)——部件进入被选择状态时点击旋转或按住ctrl+4即可进入调整部件旋转角度的状态,此时会出现X\Y\Z三色旋转轴,点击拖动不同轴时会根据轴的方向旋转;
当需要固定某一旋转度数时,点击最上方菜单栏的模型即可看到旋转度数的设置,设置好旋转度数后勾选旋转每拖拽一次就旋转固定的度数,不勾选时拖拽即可旋转任意度数。
部件的组合加减
简单的部件操作是为了为构建完整的建筑,但游戏中提供的部件类型只有四种,因此需要通过部件之间的组合或者相加减来创造出更多的部件类型,在游戏顶层菜单栏中选择模型可以实体建模栏目类别;注意:使用实体建模的构建的组合无法进行再次染色与材质变化(在组合之前进行统一染色)。
组合——当选中多个部件时点击组合可以将其组合成一个全新的部件,在组合之后全新部件只能进行等比例缩放;可以进行复数部件进行组合。
镂空——使用镂空可以进行部件之间的相减,选择需要减去的部件形状后点击镂空部件会呈现红色透明形式,再选中需要被减的部件后点击组合,被减部件与相减部件重合的部分即会被进行消减,成为一个新的部件组合,在相减之后只能进行等比例缩放;被减部件只能是一个,相减部件可以多个选择镂空后相减。
分离——将已经组合或者镂空组合后的部件进行分离,还原为原本的两个部件或多个部件;镂空组合后的部件需要点击多次分离才能还原为初始状态。
【部件的调整】
通过部件栏目中的指令,可以对部件进行外观上的颜色或者材质上的调整;同时与另一类组合、加固部件稳定。
材质与染色
在场景搭建中除了构建出不同造型的组合部件外,还需要对其进行染色或者调整材质,来达到视觉上的预期效果:
材质——通过选择材质栏类的材质为初始部件进行外观材质上的变化;
颜色——通过颜色栏选择对应颜色为部件进行外观颜色上的变化;
组合、锁定、锚固
通过组合、锁定、锚固功能,组合、锁定可便于我们创作和管理各个场景素材,锚固则能够让我们制作好的模型在测试游戏后也能成为一个整体。锚固非常重要!
1、组合:与实体建模中的相加减组合方式不同,部件中的组合只能实现部件之间的相加,无法实现类似镂空相减的组合效果,并且部件实现的组合可以继续进行材质和染色的变化。
2、锁定:当地图中部件变多之后,难免会在选择时出现错误,导致错误操作其它多余的部件(例如部件有12345,想要选中123的时候,总是会把45也带上)。这时,锁定的用处就出现了,当后期部件过多时,点击锁定指令后,鼠标变换为一把锁的形状,此后再点击不需要操作的部件即可将其进行锁定,锁定后的部件无法再次被选中。当需要再次选择被锁定的部件时,只需要再次进行重复执行一次锁定指令,点击锁定的部件即可进行解锁。
【锚固非常重要!】【锚固非常重要!】【锚固非常重要!】
3、锚固——基于引擎特性,Roblox是拥有“重力”的,因此在玩家用部件创作模型之后,进入游戏测试往往会发现模型的部件散落一地,那是因为每个部件没有进行锚固。因此在场景制作时,务必养成随时对已做好的模型进行锚固的良好习惯!
以上就是本期分享的一些入门搭建技巧,希望能够帮助到各位~之后我会更加详细的介绍,如何用部件搭建出好看模型的实用技巧!
最后榉树我插一句,虽然目前我也在学习如何用3D软件建模,但利用部件去做场景也不失为一个好办法,因为学习成本更低嘛~不过两者搭建方式各有千秋,全凭各位喜好啦!
【萝卜工坊】同时也求一波关注、点赞~如果文内有任何问题欢迎随时评论交流,我们并不确保写的每一个内容都是准确无误的,但都是我们的经验所及,期待与大家共同成长!
以上就是Roblox【萝卜工坊原创攻略】从MC到Roblox,用基础部件也能做出好场景!相关内容。
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