镇魂街:武神躯卡牌阵容少?匹配不合理?策划面对面解答你的疑问!
镇魂街:武神躯卡牌阵容少?匹配不合理?策划面对面解答你的疑问!如下:
为了回应各位镇魂将们的热情,游戏的策划大大正式现身,来与大家“面对面”交流沟通啦!快来看看他都聊了哪些内容吧~
对游戏有些建议?对玩法有些疑惑?
随着镇魂街上愈来愈热闹,许多镇魂将也对街道办的各处体验提出了自己的看法。为此小曹特意拉来了游戏制作团队的策划大大,和大家一起探讨。话不多说,就让我们走进首期“策划面对面”吧。
【策划面对面】首发版本第一期
Q:游戏感觉有点缺少多样性,通用阵容搭配不够多。
A:关于阵容的同质化问题,主要是由于前期所获得的卡牌储备较少,且角色养成周期尚短,导致大部分镇魂将主要都在用更容易养成的卡牌和武灵技,难以拉开显著化差距。之后随着镇魂将储备的角色不断增加,兑换到更多武灵技后,阵容的多样性与差异性会显著提升,相应的这个问题也将会得到改善。
Q:巅峰对决不合理。想拿全奖励必须一天打满3个小时,而且积分越高匹配速度越慢。一天3个小时抓着手机,大半时间都是等匹配,太浪费时间了。
A:巅峰对决的开放时间设定,原本是为了让镇魂将们集中在同一时间参加,以便更快匹配到对手。如果改成全天开放,会大幅降低匹配的效率和准确度。这一问题我们内部也在着手改进,将开放时间、匹配机制和参与奖励重新进行均衡优化,后续会推出战斗力的平衡系统,让大家获得旗鼓相当的战斗体验。
Q:pvp 基本靠战力定输赢,策略似乎派不上多大用场啊?
A:关于竞技场匹战力差距过大问题,我们已经拉取了大量匹配时的实际数据,正在根据数据重新调优匹配算法和机制,并且会加强策略战术在战斗中的决胜作用。预计在之后的版本中作为重点更新,避免出现因战力差距较大直接影响竞技体验的问题。
Q:推主线到了中期,打一场架下来动辄5分钟,而且必须要手动。自动AI体验也不太好。
A:自动战斗算法也是我们一直关注的重点问题。我们的数值人员一直在针对自动AI的算法机制进行调整,比如召唤守护灵的优先度,或正确使用有顺位效果的武灵技等。但这需要大量的时间以及战斗样本进行分析对比。目前没有办法立刻做出非常完善的优化。不过我们一定会努力改善这一问题,让自动战斗更加贴合手动战斗逻辑。
Q:战斗画面有点单一,总是闪烁抖动。战斗动作也有点单调,我许褚带的两个不同的技能,动作差不多。
A:感谢建议。游戏中每个守护灵都是有三套动作的:攻击动作、施法动作、绝技动作。战斗时会根据武灵技的配置使用对应的动作。如果每个角色都根据武灵技的不同而单独设计动作,会使制作成本变得相当巨大,也有可能造成更多视觉上的缺陷。
目前我们已经将“增加守护灵的攻击动作和释放动作类型”放入了后续工作计划当中,随着版本更新,守护灵们也会逐渐有更加多样化的战斗表现,同时在后续版本之中,我们也会优化“跳过动画”模式下角色们的动作。请大家期待。
Q:有一说一,游戏建模还有进步空间,面部和衣服细节看着不够精细。
A:关于建模问题,作为一款拥有大量角色的新游戏,建模面数和精细度难免有所不足。我们已经安排美术同学尽快调整优化,甚至对部分角色进行了重置。但由于建模还涉及招式动作,这方面的调整工作量较大,工作周期也较长,无法一蹴而就,我们将会在之后的版本中陆续完成更新。
Q:服务器不太给力啊,人一多就炸。
A:服务器方面,为了让热情的镇魂将们在上线之初能更加顺利进行游戏,防止人数激增带来不好的体验,我们新增了许多服务器。并且根据后台数据监控,目前没有出现过炸服的情况。
Q:游戏主线推图倍速只有两倍,感觉还能再快点。
A:关于战斗倍速的问题,加速技能动画容易引发丢帧或手机过热,如果想要推图时更快一些,可以尝试关闭战斗动画并开启倍速模式,同样我们也会适当加快后续新角色的战斗动画表现节奏,加快推图效率。
Q:普通卡池跟高级卡池的具体区别是?感觉高级卡池好像很难出某些角色?
A:抽卡方面,高级卡池有40抽保底机制,并且每次抽取时都有3%的几率抽出SSR角色。经过后台大量数据验证,可以说“出货”几率相对稳定,并不存在镇魂将们担心的“空池”或虚假数据的问题。普通卡池的“出货”数据也同样正常,还请放心。
Q:3个武神躯居然只是SR,属性比SSR低了不少,这还是武神躯吗?
A:关于武神躯稀有度问题,游戏中三名武神躯的确是SR品级,但武神躯的“潜力”并不止于此,之后我们会陆续更新更强大的SSR武神躯角色。目前已经实装了SSR“灵装曹焱兵”。还请镇魂将们持续关注我们的新角色更新信息。
各位镇魂将还有什么想法和意见,都可以积极在社区里留言,小曹会继续收集,并尽快安排策划大大前来解答!
期待大家和谐发声,共同让镇魂街世界变得更加完善吧!
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